viernes, 30 de enero de 2009

Enchufe

Acá vemos un enchufe con su respectivo aplique en la pared.
El aplique es un buen ejemplo de como una forma simple recubierta por una textura puede ser mas que suficiente para lograr una imagen medianamente convincente, no hace falta tener 10000 vectores por que la misma textura bien aplicada le da la complejidad a la forma.

Si quisiéramos hacer esta forma aun mas convincente tendríamos 3 opciones:

1 Aumentamos los vectores y modelamos la forma completa.

2 hacemos un mapa de normales, lo colocamos como textura secundaria, de seleccionamos el botón "col" presionamos el botón "nor" en la ventana map to.(volumen visual)
Para el que quiera probar puedo mandarle un pequeño tutorial sobre como hacer mapas de normales en gimp.

3 Agregamos "muchos" vectores y agregamos desplazamiento a la imagen presionando el boton "disp" en la venta map to (volumen real)

Por lo general si la imagen es sencilla y poco patagónica como en este caso, con solo colocar bien tal textura y marcar el botón "nor" en 50 como viene pre seteado es mas que suficiente.

Además nunca tenemos que olvidar un buen uso del seteo del material en cuanto a su respuesta frente a la luz.

Como siempre dudas, comentarios y criticas son bien recibidas.

Saludos para todos y feliz Blender.


lunes, 26 de enero de 2009

Basurero

Acá vemos el basurero modelado para una de las escenas del corto y es un excelente ejemplo para hablar de lo sencillo que puede ser un modelo y lo practico que puede llegar a ser esto dentro de un cortometraje en 3d.

El modelo del basurero es básicamente un cilindro con una de las caras mas grande medianamente cubierto por un plano que fue sometido a una simulación de cuerpo blando como vimos con las telas anteriormente, se la deja caer siendo el basurero marcado como obstáculo para la tela. Dejamos fluir la simulación una ves y luego la pasamos cuadro por cuadro una ves que se llega al frase indicado se acepta la simulación y la tela queda como un modelo estático similar a una bolsa. Conceptualmente esto es sencillo pero posiblemente allá que hacer varias pruebas para encontrar el punto justo de la caída de la tela.

Después esta el relleno del basurero. Consiste en dos latas que son dos cilindros modelados con forma de lata y dos planos que sufrieron el mismo poseso que el plano que se convirtió en bolsa.

Las texturas y el modelo son sumamente sencillos por que como el basurero no va a ser enfocado durante más de 1 o 2 segundos no tiene que ser perfecto en ninguno de los 2 aspectos , por el contrario con generar la impresión de basura acumulada es suficiente osea que pueden estar las texturas descentradas y desprolijas por que se trata de una breve toma y el ojo no alcanza a captar de detalle fino del modelo. De este modo ahorramos tiempo de modelado y tiempo de render al disminuir la cantidad de caras.

Ahora solo restaría trabajar un poco sobre la espectacularidad de los materiales y listo.

A continuación están las fotos con el detalle del modelo. hay muchos detalles que omito por que se ganan con la experiencia de hacer este ejercicio varias veces pero que para no llenar espacio se los puedo comentar personalmente a quien quiera hacer un modelo similar.

Como siempre comentarios, criticas o preguntas serán bien recibidas.

Saludos y feliz Blender para todos, Domenico.



lunes, 19 de enero de 2009

Iluminacion general 2

La iluminación esta casi lista, el resto de los progresos todavía no están en un punto tal que puedan ser vistos con claridad por ejemplo a la cocina le faltan muchísimos objetos , colores , texturas, acabados, etc.

La iluminación que ven es producto de una luz de tipo "LAMP" configurada de modo que ilumine esfericamente para lograr las refracciones descendentes que genera una luz ubicada en el techo. Por otro lado tenemos la activación de la función "Ambient Occlusion" Ubicada en el panel Shading (F5) dentro del subpanel World. El AO lo que provoca es una iluminación general sin necesidad de lamparas externas aunque, como es este el caso, se le pueden agregar luces para generar un refuerzo si es necesario. Este tipo de iluminación favorece el crear un ambiente mas real por que en el día a día rara ves vemos luces con contornos perfectamente definido o tan direccionadas sino que vemos una refracción de luz por parte de todos los materiales lo que genera una luz global. podemos hacer que blender contemple la refracción de todos los materiales pero generaría tiempos de cálculos faraónicos y por eso usamos la herramienta de refracción en contados materiales como por ejemplo en los metales pulidos.

En fin si a alguien le entereza ver las características especificas con la que fue configurada esta iluminación dejo dos imágenes. Si se deciden por usar OA para iluminar sepan que rara ves mas de 10 samples son necesarios para tener una imagen de muy buena calidad y cada sample nuevo que coloquen se va a traducir en tiempo de calculo.

Si alguien quire ver un video de la cosina en calidad media led deho este link:

http://www.vimeo.com/2901257


segunda prueba de luz _ cocina from Domenico Cirasino on Vimeo.

Saludos, Domenico.