miércoles, 25 de febrero de 2009

Blender 2.50 en camino !!!

En esta ocasión les traigo un reportaje al famoso Ton Roosendaal.
Para quienes no lo conozcan Ton Roosendaal es el propietario de la Fundación Blender y el desarrollador en jefe del programa de modelado 3D Blender. Y es de alguna manera quien vio nacer y crecer a blender desde que aun no era un soft libre. Como dice mi amigo nielero Afecelis "una gran persona mas allá de su tamaño físico" !!!

Hace mucho que se esta desarrollando la versión de blender que vendría convertir al programa en uno de los denominados "programas con interfaz amigable" para poder captar a las personas que están mas acostumbradas a los menús sencillos (hasta donde la enorme complejidad del programa lo permita).
Esto vendría siendo una especie de "Blender 3d for humans beings".

En fin en este video se tratan algunos de los temas tratados en las MEDIO MILLÓN de lineas de código que van a ser reescritas para esta nueva versión.

Como no encontré prácticamente nada en español al respecto me dispuse a realizar yo una pequeña reseña.

1 Atajos de teclado programables:

Esto es sencillo. Primero ejecutamos una acción o una serie de acciones y luego asignamos un atajo de teclado para esta acción o serie de acciones lo que facilitaría mucho los trabajos que poseen una carga de acciones repetitivas y mononas.

Según palabras de Tom "tratamos de complejizar el programa para que su uso sea mas fácil" "blender tiene tantas opciones ya que es inevitable generar un sistema mas flexible para los atajos de teclado"

2 Pantallas divisibles:

Esto seria en la practica poder trabajar con dos proyectos, escenas u objetos al mismo tiempo sin tener que abrir el programa nuevamente y pudiendo así dividir el trabajo por ejemplo en dos monitores. Ojala me toque hacer eso alguna ves.

3 Agilización de tareas básicas:

Esto es justamente hacer mas eficiente el de manipulación y render de la imagen.

4 Mejorar el manejo de menús:

Esto es hacer mas eficiente y claro el manejo de menús complejos como el editor ipo , el editor de nodos y la interfaz en general.

5 mejorar las herramientas existentes:

Esto es aumentar la eficiencia de la herramientas que ya existen en blender como el sculp mode o el sistema de animación.

6 Mejoras de Python.


En fin Esta nueva versión se genera día a día y va creciendo conforme a las necesidad que van surgiendo pero si sumamos estos cambios a todos los ya generados en las recientes versiones 2.45, 2.46, 2.47 y 4.48 estamos hablando de toda una revolución destinada a borrarle la cara a la competencia.

¿Fecha de salida? se estima que tendríamos que esperar hasta fin de año.


Una imagen para ver como se especula seria la nueva imagen de Blender
(atractiva ¿no?):



Este es el video subtitulado en español:

http://dotsub.com/view/0c6fe69e-a790-427d-9e23-f390f5e0281f

¡¡¡ La guerra esta en marcha y nuestro caballito de batalla crece todos los días !!!





viernes, 6 de febrero de 2009

Recorridos generados por una curva

Estos días estuve experimentando con recorridos mediante una curva bezier.
Me pareció que era mas fácil verlo en un video así que realice un pequeño tutorial al respecto.
Espero que les sea de alguna utilidad.
Saludos, Domenico Cirasino.

viernes, 30 de enero de 2009

Enchufe

Acá vemos un enchufe con su respectivo aplique en la pared.
El aplique es un buen ejemplo de como una forma simple recubierta por una textura puede ser mas que suficiente para lograr una imagen medianamente convincente, no hace falta tener 10000 vectores por que la misma textura bien aplicada le da la complejidad a la forma.

Si quisiéramos hacer esta forma aun mas convincente tendríamos 3 opciones:

1 Aumentamos los vectores y modelamos la forma completa.

2 hacemos un mapa de normales, lo colocamos como textura secundaria, de seleccionamos el botón "col" presionamos el botón "nor" en la ventana map to.(volumen visual)
Para el que quiera probar puedo mandarle un pequeño tutorial sobre como hacer mapas de normales en gimp.

3 Agregamos "muchos" vectores y agregamos desplazamiento a la imagen presionando el boton "disp" en la venta map to (volumen real)

Por lo general si la imagen es sencilla y poco patagónica como en este caso, con solo colocar bien tal textura y marcar el botón "nor" en 50 como viene pre seteado es mas que suficiente.

Además nunca tenemos que olvidar un buen uso del seteo del material en cuanto a su respuesta frente a la luz.

Como siempre dudas, comentarios y criticas son bien recibidas.

Saludos para todos y feliz Blender.


lunes, 26 de enero de 2009

Basurero

Acá vemos el basurero modelado para una de las escenas del corto y es un excelente ejemplo para hablar de lo sencillo que puede ser un modelo y lo practico que puede llegar a ser esto dentro de un cortometraje en 3d.

El modelo del basurero es básicamente un cilindro con una de las caras mas grande medianamente cubierto por un plano que fue sometido a una simulación de cuerpo blando como vimos con las telas anteriormente, se la deja caer siendo el basurero marcado como obstáculo para la tela. Dejamos fluir la simulación una ves y luego la pasamos cuadro por cuadro una ves que se llega al frase indicado se acepta la simulación y la tela queda como un modelo estático similar a una bolsa. Conceptualmente esto es sencillo pero posiblemente allá que hacer varias pruebas para encontrar el punto justo de la caída de la tela.

Después esta el relleno del basurero. Consiste en dos latas que son dos cilindros modelados con forma de lata y dos planos que sufrieron el mismo poseso que el plano que se convirtió en bolsa.

Las texturas y el modelo son sumamente sencillos por que como el basurero no va a ser enfocado durante más de 1 o 2 segundos no tiene que ser perfecto en ninguno de los 2 aspectos , por el contrario con generar la impresión de basura acumulada es suficiente osea que pueden estar las texturas descentradas y desprolijas por que se trata de una breve toma y el ojo no alcanza a captar de detalle fino del modelo. De este modo ahorramos tiempo de modelado y tiempo de render al disminuir la cantidad de caras.

Ahora solo restaría trabajar un poco sobre la espectacularidad de los materiales y listo.

A continuación están las fotos con el detalle del modelo. hay muchos detalles que omito por que se ganan con la experiencia de hacer este ejercicio varias veces pero que para no llenar espacio se los puedo comentar personalmente a quien quiera hacer un modelo similar.

Como siempre comentarios, criticas o preguntas serán bien recibidas.

Saludos y feliz Blender para todos, Domenico.



lunes, 19 de enero de 2009

Iluminacion general 2

La iluminación esta casi lista, el resto de los progresos todavía no están en un punto tal que puedan ser vistos con claridad por ejemplo a la cocina le faltan muchísimos objetos , colores , texturas, acabados, etc.

La iluminación que ven es producto de una luz de tipo "LAMP" configurada de modo que ilumine esfericamente para lograr las refracciones descendentes que genera una luz ubicada en el techo. Por otro lado tenemos la activación de la función "Ambient Occlusion" Ubicada en el panel Shading (F5) dentro del subpanel World. El AO lo que provoca es una iluminación general sin necesidad de lamparas externas aunque, como es este el caso, se le pueden agregar luces para generar un refuerzo si es necesario. Este tipo de iluminación favorece el crear un ambiente mas real por que en el día a día rara ves vemos luces con contornos perfectamente definido o tan direccionadas sino que vemos una refracción de luz por parte de todos los materiales lo que genera una luz global. podemos hacer que blender contemple la refracción de todos los materiales pero generaría tiempos de cálculos faraónicos y por eso usamos la herramienta de refracción en contados materiales como por ejemplo en los metales pulidos.

En fin si a alguien le entereza ver las características especificas con la que fue configurada esta iluminación dejo dos imágenes. Si se deciden por usar OA para iluminar sepan que rara ves mas de 10 samples son necesarios para tener una imagen de muy buena calidad y cada sample nuevo que coloquen se va a traducir en tiempo de calculo.

Si alguien quire ver un video de la cosina en calidad media led deho este link:

http://www.vimeo.com/2901257


segunda prueba de luz _ cocina from Domenico Cirasino on Vimeo.

Saludos, Domenico.





sábado, 13 de diciembre de 2008

Iluminacion general

Hola a todos:

Estos días estoy trabajando sobre la iluminación general del escenario que es un tema de especial importancia puesto que pude resaltar u opacar el corto y todo el trabajo anterior. Para hacer esto me estoy basando en varios escritos que e encontrado diseminados por la web sobre iluminación de interiores.
En la imagen que ve abajo pude verse el primer intento de iluminación general basado el cuatro puntos de proyección de luz pero este no va a ser de ningún modo el modelo final. (los círculos rojos muestran los puntos que emanan luz)

Además estoy trabajando en el casco de las nueces y para esto e usado materiales que encontré en un excelente repositorio de materiales para blender (como hablamos anteriormente un material es todo lo recubre a un modelo y sus características físicas-visuales como la refracción de la luz , la transparencia, etc), si alguien le interesa la dirección es http://www.blender-materials.org

Bueno me despido con un abrazo para todos.



viernes, 21 de noviembre de 2008

Arquitectura, escenarios y edificios en blender

Bueno después de mucho tiempo, estoy otra ves escribiendo.
Me ausente un tiempo por que así son los proyectos independientes, si en un proyecto pago se rompe un periférico, se levanta la mano y se pide otro. Si en un proyecto como este se rompe un periférico hay que ponerse a ahorrar para reemplazarlo.

En fin hoy no les voy a mostrar novedades del corto. Hoy les traigo un libro que parece bastante interesante sobre arquitectura con blender (cortesía de Xari, la informante del equipo). El libro esta en ingles pero igualmente es de lectura ágil, (o por lo menos todo lo ágil que puede ser un libro que enseñe 3d)

Les dejo un saludo a todos y estos dias voy a estar publicando nuevos avances del corto.

por supuesto descargar este libro es ilegal y yo no puedo dejar un link de descarga pero voy a escribir una serie de números y letras al azar y si por casualidad pinchando sobre ellas van a un link de descarga de este libro yo no tuve nada que ver al respecto.

http://www.sendspace.com/file/8pqitc'>http://www.sendspace.com/file/8pqitc



martes, 28 de octubre de 2008

LOS PROTAGONISTAS

Hola a todos:

Hace unos cuantos días que no escribo, ese se debe a que esta epoca esta un poco agitada para mi, estoy trabajando y estudiando al mismo tiempo, no me quejo, pero la verdad es que e tenido poco tiempo para dedicarme a este proyecto.

Lo que estoy haciendo ahora son como dice el titulo los protagonistas del corto, se trata de una tropa de soldados que como todos los soldados tienen cerebro de nuez y además estos también tienen cuerpo de nuez. son nueces de elite, pero no les puedo adelantar nada por que me lo tiene prohibido el director.

En este tipo de modelado es un poco difícil usar texturas de imágenes por lo cual se usan texturas prosedurales, osea texturas que son producto de una ecuación matemática y se adaptan perfectamente al modelo.

El modelado es producto de media esfera que fui deformando con una herramienta de blender que se llama sculp mode o modo esculpir. Este es un modo que muchas veces se usa para dar los detalles finales a un modelo.

Hasta el momento solo esta hecha, a medias, la nuez pero con el tiempo vamos a ver como el cuerpo entero del personaje va tomando forma.

Saludos, Domenico.



Hola a todos:

lunes, 20 de octubre de 2008

Mas texturas para todo el mundo

Bueno para terminar de aburrirlos definitivamente sigo con las texturas del escenario.

Esta ves les toco el turno al horno, el mueble de arriba y la pared del fondo. Creo que se me fue un poco la mano con el tono derruido que pretendía lograr (es increíble como puede influir el estado de animo en la imagen final, pero este tipo de trabajo después de todo no tiene nada de automatizado) pero bueno todo esta todavía en un espacio de prueba y error así que les muestro como va creciendo este corto con algunas imágenes.

Como siempre opiniones y comentarios están muy bien recibidos.

Saludos Domenico.

Ps: les dejo además un link a la musica que e estado escuchando estos días, por suerte yo no trabajo con edición de audio y puedo dejar que alguna melodía me marque un ritmo de trabajo.

Con ustedes: Depeche Mode ,la mágica melodía de los 80s con su excitación y su calma tan particular http://goear.com/listen.php?v=655613f





domingo, 12 de octubre de 2008

texturas para el escenario

Hola a todos:

A pesar de quedan algunas objetos por modelar, empecé a texturizar la cocina en general. Es un trabajo fácil pero lleva mucho tiempo, básicamente lo que hago es extender una foto sobre un objeto previamente modelado. Abajo puede verse como una imagen de una madera y otra de un bloque de mármol son aplicado sobre los objetos. Las texturas de imagen pueden buscarse en internet aunque a veces es tan amplia la oferta de imágenes que uno no sabe por donde empezar a buscar, si alguien necesita alguna textura en especial sola basta con pedirla y veo si la consigo o si lo puedo guiar para que la baje de algún sitio.

Saludos Domenico.






























































domingo, 5 de octubre de 2008

Experimentando con cuerpos blandos

Estos días estuve experimentando con cuerpos blandos para resolver una de las escenas del corto y algunos detalles generales. ¿Que son cuerpos blandos? Bueno, los objetos en 3d en una primera instancia no tienen características físicas como por ejemplo peso o consistencia y por ende si se interceptan los objetos simplemente se traspasan entre si, sin embargo es posible dotarlos de estas y muchas otras características físicas para manipular las reacciones de los unos con los otros y con el entorno. Un modo de hacer esto es convertir una forma x en un cuerpo blando y así se le pueden variar las características físicas como se ve en el menú de abajo.

Los vídeos que muestro a continuación muestran como un plano simula las características de una tela. En el primer y segundo vídeo vemos como el plano rígido hasta que es interceptado por una de las esferas que fue programada para ser un obstáculo y en este punto el plano reacciona como una tela que envuelve a la esteta y luego naturalmente cae al suelo que es otro plano que también fue configurado como obstáculo.

El tercer y cuarto vídeo muestra nuevamente un plano pero en este caso es afectado por un punto “empty” denominado así por que es invisible en la imagen final pero visible en la imagen preliminar y en este caso funciona como emisor de viento.

Esto es a grandes rasgos los que estuve probando estos días, si quieren ampliar el concepto o aprender mas sobre el tema me lo dicen y les mando webs y tutoriales que lo tratan mas en detalle y muestran paso por paso todo el poseso de configuración de los cuerpos blandos, que demás esta decir es un tema muchísimo mas extenso y rico que los ejemplos acá mencionados.

Saludos Domenico.
































viernes, 3 de octubre de 2008

Canilla

Estos días me dedique a terminar la canilla de la cocina que era una cuenta pendiente desde hace mucho tiempo, claro que todavía aunque todavia no tiene ni color, ni textura, ni cualidades especulares por lo menos la forma ya esta definida. Ustedes dirán si les gusta.

Saludos Domenico.


















domingo, 28 de septiembre de 2008

Elementos anexos

Este fin de semana aproveche para hacer algunos modelos que si bien no son fundamentales para el corto si le dan realismo y gracia a la escena. En este caso agregue a la cocina platos, copas y un juego de salero y pimentero. como modelo use cosas de mi casa, siempre me resulta util buscar ,dentro de lo posible, un elemento real para analizar y trabajar en base el aunque después lo deforme de esta manera logro equivocarme menos en muchos de talles que se suelen pasar por alto y que son en definitiva los que dan forma y realismos a los modelos.

Inclui tambien una imagen con 3 vistas del plato en lo que se llama vista de alambre. Es muy comun al modelar intercalara entre esta vista y una vista sombreada osea que se le ven las caras.

Por ultimo como se ve en la foto la textura de los platos las hice con gimp, un porgrama para graficos 2d de licencia libre muy recomendable.



Saludos Domenico.














































miércoles, 24 de septiembre de 2008

Textura de un rostro

Estoy tratando de textura el rostro de un personaje del corto (con la ayuda de Soliman y Rodriguez del foro Niel 3D www.niel3d.com) y por el momento esto es lo que podido hacer. Como ven en la imagen de abajo este trabajo se trada de deformar una foto de un rostro estirandola (en este caso extraida de l apagina 3d.sk) para despues colocarla como textura enbolvente sobre un rostro ya modelado. Estas son solo pruebas pero cuando tenga algo mas definitivo se los muestro.


Saludos Domenico.















lunes, 22 de septiembre de 2008

Para dar los primeros pasos en el mundo 3d

Estuve trabajando sobre el rostro de uno de los protagonistas pero todavía no hay mucho que mostrar, sin embargo e visto que muchas personas están interesadas en aprender sobre todo lo relacionado con 3d. Bueno les dejo este libro para que lo descarguen, con el yo aprendí mucho y creo que es un material muy didáctico. Además el autor dio permiso para difundirlo de forma gratuita en la red.(Abrazo grande a Federico Olmedo que me lo paso por primera ves )

El libro de llama a modo de broma "aprenda blender y yafray en 24 horas" espero que lo disfruten tanto como yo.























Link de descarga: http://www.speedyshare.com/653301563.html

sábado, 20 de septiembre de 2008

PRIMER PERSONAJE EN PROGRESO

Empecé a desarrollar el primer personaje del corto. Como pueden ver un cuerpo en 3d se trata de una malla hueca con un esqueleto, en realidad lo que se anima es el esqueleto y la malla se deforma según la posición que adopte el esqueleto.
Podemos ver también que los ojos, la lengua y los dientes también son formas independientes que se animan por separado para darle fluidez y realismo al movimiento del cuerpo.

De todos modos en este cuerpo todavía falta mucho trabajo por que antes de animarlo debemos texturizarlo y generar el pelo y la ropa. A medida que esto suceda lo voy a ir documentado.


Saludos Domenico.

















jueves, 18 de septiembre de 2008

La cocina una primera ojeada

Bueno esto es lo primero que se puede ver de la cocina, todavía le falta casi todo, no solo objetos (yo les e ido mostrando unos poco pero son mas de 100) sino que además falta trabajar sobre el color, la textura (verán que solo tienen textura la mesa los azulejos y el piso y lo demás esta en un tono gris lo que significa que ese objeto no tiene un material asignado que le otorgue cualidades visuales) , la iluminación, etc. Tengo planeado mostrar imágenes del desarrollo de la cocina cuando hayan cambios significativos para no aburrirlos.
Pero a pesar de la precariedad en la que se encuentra me dio mucha alegría ver un esbozo de lo que va a ser el escenario principal del corto asi que lo comparto con ustedes.

Saludos, Domenico.












































lunes, 15 de septiembre de 2008

Cuchillos

Sigo con exámenes pero igual no dejo de trabajar para no perder el ritmo así que hice unos cuchillos para la cocina. Los dejo al juicio de ustedes.

Saludos Domenico.
















viernes, 12 de septiembre de 2008

Tasa de te

Esta semana fue un poco complicada y no pude dedicarme todo lo que quisiera al proyecto pero pude hacer una tasa de te para la cocina.

Les dejo una imagen fija de la tasa con la cuchara y un vídeo con un efecto al mejor estilo hechizada, que si hubiesen tenido blender en su momento los productores de hechizada los que quemaban por brujería.

Además como este no es un blog solo para la gente que hace 3d dejo una imagen de la pantalla que veo yo cuando hago la animación, las curvas de la derecha determinan la posición y cualidades de los objetos y a la isquierda se ve el modelo simplificado sin textutas ni cualidades como la especularidad, se muestra de este modo para que la computadora pueda porsesar los datos agilmente. Luego se porcede a relizar el render del que hablaba unas notas atras.

Abrazos.
























miércoles, 10 de septiembre de 2008

Calefon

Estuve trabajando sobre el calefon de la cocina, los colores no están ni cerca de ser los definitivos solo los puse por un orden personal. En este momento estoy descargando muchas texturas y espero con eso poder empezar a darles color a todos los objetos ya creados.

abrazo para todos. Domenico.


















lunes, 8 de septiembre de 2008

Estamos en el horno !!!

Ninguna cocina esta completa sin un buen horno, bueno a eso me dedique y aunque no tiene ni color ni texturas ya tiene una forma parecida a un horno.

Estoy tratando de dar con la textura adecuada y además quiero ponerle algunos detalles que denoten el desgaste de los materiales (corrosión, quemaduras, etc).

Y por supuesto sigo mejorando los modelos anteriores, ya estoy ansioso por ver como quedan todos juntos pero para eso todavía falta mucho.

Saludos Domenico.




















domingo, 7 de septiembre de 2008

Trabajando con la luz

Estos días estuve haciendo muchas pruebas el lo referente a la iluminación de la escena del corto. A diferencia de las escenas de exteriores las escenas de interiores son difíciles de iluminar y requiere de mucha experiencia (algo que aun no tengo) y paciencia (algo que me sobra) lograr bueno resultados.
A modo de ejemplo les muestro el mismo modelo iluminado con diferentes tipos de luces e intensidades.

Abrazo a todos.