jueves, 24 de junio de 2010

Rig de los personajes en progreso

Estoy empezando a riguear los personajes. De hecho ya tengo uno prácticamente listo pero ¿que significa esto en lengua coloquial?
Se trata de un paso previo a la animación (fundamentalmente de personajes u objetos con cierto nivel de plasticidad) donde se le coloca a una malla (practicante cualquier forma en 3d es una malla) una serie de bones (huesos) que tienen la función de ayudarnos a deformar un objeto x por ejemplo un personaje mediante la asociación de cierta cantidad de vértices asociados a cada uno de los huesos. A su ves cada hueso puede relacionarse con otro hueso mediante un sistema de restricciones que define entre otras cosas los parámetros limitantes como ser rotación y tamaño y de este modo generar un sistema que nos ayude a animar.



Por ejemplo si pensamos en una mano caricaturesca al estilo disney tendríamos por lo menos un hueso para la palma y al menos 3 huesos para cada dedo correspondiendo así con cada una de las falanges o puntos en los cuales un dedo se puede deformar o flexionar de algún modo como seria el caso de agarrar un baso.


Por cada hueso no solo se define que grupo de vértices va a afectar sino también la intensidad con la cual van a ser afectados cada uno de los vértices o mas bien caras, (una cara esta conformada por un grupo de 3 o 4 vértices en linea general.

El nivel con el cual es afectada una cara es definido por un color que se le asigna a la cara mediante lo que es conocido como pintura de peso donde 1 es el máximo de influencia posible y esta representado por el color rojo y 0 que es el mínimo representado por el azul, pasando por tonos intermedios como ser el amarillo (3/4) , verde ( 1/2 ) y celeste ( 1/4 ).
El sistema de pintura de peso es implementado para múltiples funciones que necesitan definir intensidad como ser el caso la cantidad y posicionamiento de los cabellos en un rostro.

El sistema de pintura de peso es implementado para múltiples funciones que necesitan definir intensidad como ser el caso la cantidad y posicionamiento de los cabellos en un rostro.
Además de la pintura de peso ay otros modos de definir cuales y en que medida serán afectadas las caras a la hora deformarse pero la pintura de vértices es uno de los modos mas prolijos y sobre todo exactos de llegar a un movimiento creíble.


A su vez hay 2 maneras básicas de manipular las cadenas de huesos:

1 Cinemática directa: La pose se establece desde la base de cada hueso

2 Cinemática inversa: La pose se establece mediante el punto final de la cadena de huesos utilizando un hueso adicional que se denominada IK bone que se coloca al final de la cadena paar que guié la deformación de todos los hueso que van detrás. Por ejemplo si tomamos el ejemplo de la mano agarrando el vaso, prácticamente bastaría con posicionar la llema de los dedos en el baso para que se deformara toda la mano a la posición que le corresponde.

Estos 2 modos se pueden convinar entre si para lograr el resultado deseado.

Les dejo un vídeo que ejemplifica de un modo gráfico el movimiento y la deformación de un personaje , en este caso uno de los protagonistas del corto que esta recién salido del horno.



Saludos.


2 comentarios:

Daniel Paniagua dijo...

Está clarísimo. Hasta yo, que tengo más idea de pulverización molecular mediante meditación que de blender, entendí.

¡Un abrazo, Dome!

Domenico Cirasino dijo...

Comentas una vez cada 7 años y escribís "eso". no papa, te quiero estudiando blender día y noche hasta que puedas hacer un comentario decente.

Un abrazo