DE QUE SE TRATA "MI BLENDER HOY" ?

LA IDEA DE ESTE BLOG ES MOSTRAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN CORTOMETRAJE REALIZADO CON BLENDER Y CON UNA FECHA MÁXIMA DE 1 AÑO PARA SU CONCLUSIÓN.
LOS INTEGRANTES DEL PROYECTO SOMOS DOS:

JAVIER MARINELLI : DIRECCIÓN, GUIÓN ORIGINAL Y MONTAJE.

DOMENICO CIRASINO: MODELADO Y ANIMACIÓN 3D. CREACIÓN Y DIRECCIÓN ARTÍSTICA

ESPERAMOS QUE LO DISFRUTEN Y ESTO LE SEA DE ALGÚN PROVECHO A LA COMUNIDAD DE CREADORES 3D.

SIENTANCE CON TOTAL LIBERTAD DE PREGUNTAR Y OPINAR SOBRE CUALQUIERA DE LOS TEMAS TRATADOS AQUÍ.

Cuando el alma dicte una revolución este sera su himno

viernes 10 de julio de 2009

Mapeado abuela completo

Bueno, lo referente al mapa uv de la abuela ya esta completo.

Consideraciones generarles:

1 Yo hice el mapa por partes y luego lo ensamble en un solo gran mapa general y esto fue un error, ahora puedo ver que lo mejor hubiese sido hacer desde un principio un mapa general para no tener que ensamblar las distintas partes.
Osea, lo ideal seria no separar las partes del objeto para mapearlo por que la comodidad que ganamos al trabajar por partes la pagamos con creces al rearmar el objeto.

2 Para tomar las distintas vistas saque una gran cantidad de fotos sobre el modelo pero las saque en días distintos y en circunstancias climatológicas distintas y eso es lo normal por que si queremos capturar las distintas partes de un cuerpo es utópico pensar que podemos contar con un estudio con luces graduadas por lo cual al final las partes del cuerpo tenían diferencias claras de luminosidad y color.
Entonteces nos hace falta graduar y unificar el color y el valor de las fotos para lo cual podemos usar un programa de edición 2d como gimp con un plug in llamado "match colors" que lo pueden bajar de esta pagina http://gimpfx-foundry.sourceforge.net/, lo van encontrar dentro del grupo de Fx-foundry que se crea dentro de gimp al instalar el archivo (o con photoshop si vamos por la zenda del mal jajajaja, en este caso presionado la opción match color dentro del menú imagen) en ambos casos seleccionamos primer la imagen que va variar y luego la imagen que va a ser el modelo de color. Lo ideal es hacer esta unificación sobre el mapa final por que de esta manera el contexto no nos afecta puesto que todo lo que no sea propio del modelo sera un valor alfa (trasparente).

Lo próximo sera crear la ropa, el pelo y algunos detalles mas para tener el modelo completo. Aunque no seria para sorprenderse que mañana se me ocurra que esta señora no se ve como corresponde y nos encontremos con otro modelo. Ya estuve jugando un poco con el mech y creo que va a cambiar un poco.


Saludos.




martes 7 de julio de 2009

el brazo de la abuela

Bueno ya son las 3 de la mañana (otra ves) y estoy terminado de renderizar el brazo izquierdo de la abuela. Como en los casos anteriores se trata de un mapeado uv generado por proyección de vistas y texture paint.
Esto es lo ultimo que me toca mapear de este personaje (o por lo menos eso creo) y el paso siguiente sera usar los mapas ya generados sobre la figura completa.

Saludos.

Anim mano abuela from Domenico Cirasino on Vimeo.

viernes 3 de julio de 2009

Las piernas de la abuela

Bueno, estos días trabaje en las piernas de la abuela.
Use la misma técnica de proyección por vistas que use en la cabeza y salvo por un pequeño error en el talón estoy bastante conforme.

En el primer video se ve la pierna sin calzado y con la parte frontal del pie poco trabajada este se debe a que como se ve en el segundo video la abuela lleva un calzado que cubre esa parte del pie. El calzado todavía no tiene texturas, estaba pensando en usar particulas para simular pequeños pelitos blancos pero eso ya se vera.

Como siempre si quieren ver los videos con un poco mas de calidad pueden entrar en mi pagina de vimeo http://www.vimeo.com/user1187944

Saludos.


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martes 23 de junio de 2009

Mapeado abuela 2

Bueno, después de varios días de trabajo acá esta el mapeado de la cabeza casi completo.

Ahora hay que agregarle pelo con partículas y hacerle un buen par de ojos.

Para ver el video con mas calidad entren en:

http://vimeo.com/5298822

muchos de los que ven el blog no están muy acostumbrados al funcionamiento así que aclaro. Lo de abajo es un video para verlo hay que apretar play y esperar a que se cargue por completo, si la primera ves lo ven con saltos temporales aprieten play otra ves para verlo de forma continua.
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viernes 19 de junio de 2009

Mapeado uv

Bueno, estos días estuve algunos inconvenientes con el mapeado uv, Para los que no estén familiarizados con el termino el mapeado uv es una técnica que se utiliza para recubrir a un modelo con una imagen o una serie de imágenes y así generar una textura sobre el modelo. se llama mapeado por que el modelo se despliega sobre un plano para poder ser trabajado adecuadamente y así cuando colocamos la textura tengamos una referencia de como va quedar la misma sobre el modelo.

Yo dí muchas vueltas sobre el tema hasta que Ges y varios amigos de blender heads http://blenderheads.ning.com me dieron pautas mas claras a seguir. Ahora estoy haciendo el mapeado de la cabeza de uno de los personajes del corto utilizando una técnica muy interesante que consiste en tomar varias fotos con distintas vistas por ejemplo frente, perfil y 3 cuartos y hacerlas coincidir con el modelo en distintas capas. Luego se pinta el modelo clonado las diferentes vistas sobre el modelo y de a poco a medida que nos hace falta recurrimos a las distintas vistas como modelo para ser clonado.

Acá les dejo algunas imágenes mas o menos representativas del método. Todavía me falta mucho por mapear y seguro me va tomar unos cuantos días pero cuando tenga algo mas terminado volveré a mostrar imágenes.

Yo explico estas cosas muy por encima pero si alguien esta interesado en aprender sobre este tema consulten y yo con gusto les paso todo el material y la experiencia que estoy haciendo en estos días.

Saludos.







lunes 15 de junio de 2009

Balance actual

Buenos días a todos:

Ayer estuve pensando durante un buen tiempo sobre el estado actual del corto y como la idea de este blog es mostrar sincera el proceso de creación de un corto independiente o mas bien mi proceso personal y el de este proyecto en particular, creo que es justo hacer un balance franco y mostrar lo que se ha hecho hasta este momento a casi 8 meses de su inicio.

Mi amigo Javier Marinelli (co-realizador del corto) me dijo una ves que yo veía la vida como si fuese un vídeo juego y la verdad es que de algún modo es así. Yo saque la cuenta de horas de trabajo y estime un tiempo de entrega para el corto pero olvide que la persona que lo hacia tiene sentimiento y que su vida toma muchos y diversos rumbos. Hoy por hoy me encuentro pensando que no es por azar que todos los pasos de un cortometraje sean realizados por muchas personas que se apoyan entre si y no por una solo individuo que abarque los muchos pasos del poseso de creación. Para ser sincero, creo que tengo una gran capacidad para elegir de entre todo el guardarropas solamente las camisas de 11 varas. Pero bueno como decía aquel poeta español “No me arrepiento del camino recorrido pues lo que el árbol tiene de florido vive de lo que tiene sepultado”

Y estoy convencido de que la única manera de aprender es ponerse metas realmente difíciles y proponerse problemas pues al resolverlos es donde realmente aprendemos.

Básicamente un corto en 3d tiene según lo que e aprendido al menos 5 partes básicas en lo referente a la realización una ves que uno ya tiene un guión.

1 Modelado
2 Texturado
3 Rigging y skinning (huesos e influencia de los huesos de los personajes)
4 Animación
5 Edición de sonido
6 Render
7 Post producción

A su ves cada una de esas partes se sub-divide en muchos momentos y etapas como la animación de la cámara o el guión técnico que determina entre otras cosas la posición de la cámara, la expresión de los personajes y los detalles menores. Esto ultimo es comparable a leer una novela y leer una obra de teatro.

En fin, primero veamos lo realizado hasta ahora:

1: Guión general completo.

2: Todo el modelado y el texturado excepto por algunos personajes y una pequeña porción del escenario. Mi calculo es que el modelado completo es lo que mas tiempo va a consumir.

3: Guión técnico al cual le faltan algunos detalles finales.

Lo positivo:

1 Cuando empecé este trabajo la idea era aprender a animar en 3d bajo el marco de un proyecto global que abarque todas las partes del desarrollo y esto de a poco se esta logrando. Lo que he aprendido estos últimos meses es mucho.

2 He aprendido a relacionarme con mi compañero de trabajo, con sus tiempos y sus intereses. Al principio me quejaba constantemente del poco empuje que tenia mi compañero para con el proyecto pero la verdad es que este ultimo tiempo que he estado parado yo el ha sabido entenderme y esperarme y aunque tengo la plena conciencia de que si yo no tomo las riendas del proyecto este se va quedar en nada (no por culpa de Javier sino por que yo soy el principal interesado en la realización del mismo por que es parte de mi búsqueda como artista), creo que he aprendido a entender a mi compañero, lo cual es doblemente positivo puesto que también es un gran amigo.

3 El blog me fue de gran utilidad, no solo para obligarme mantener un ritmo contante sino que me abrió las puertas a la comunicación con muchas personas nuevas con las cuales también comparto intereses. Este es el caso de Xari por ejemplo, con la cual hemos construido una amistad solida a pesar de estar separados por un océano.

4 Me dio la oportunidad de meterme en un ámbito totalmente nuevo y explorar alternativas de comunicación que yo desconocía como foros (niel3d y gblender) y participar de conferencias nacionales de animación donde conocí a gente muy interesante. ES INCREIBLE EL NIVEL HUMANO QUE SE ESCONDE DETRAS DEL SOFTWARE LIBRE EN GENERAL Y DE BLENDER EN PARTICULAR.

Sobre el Futuro:

La meta hoy es la siguiente. Para finales de agosto (restan 2 meses y 15 días) habrá que terminar el modelado y el texturado completo y al mismo tiempo debo leer y estudiar el material sobre rigging y skinning que e recopilado hasta el momento ("animación de personajes" Tony Mullen y el dvd 4 de la blender fundation llamado "Carapter animation")
Y de este modo poder hacer el rigging y el skinning de los personajes en el mes de septiempre para poder empezar a animar a partir de octubre.

Creo que se vienen unos meses muy pesados y llenos de alegrías y disgustos pero por sobre todas las cosas llenos de conocimientos.

Así que sin mas, voy sentarme atrabajar y espero pronto poder mostrales los avances.

Un saludo grande a todos.

Domenico Cirasino.

jueves 4 de junio de 2009

"venoms lab" pre order

Esta mañana recivi un mail que decia:

"Dear Customer,Thank you for your order! Your order number is xxxx-xxxx-xxx
and you ordered the following items:

1 x DVD training 4: Venoms Lab! USD 31.37 (0% Tax)

Lo que traducido significa que acabo de comprar el cuarto dvd de entrenamiento de blender por pre-venta. Le tengo mucha fe a este dvd pero aparte creo que vale la pena comprarlo de pre-venta y apoyar el proyecto por las siguientes razones:

1 Es el primero de los dvds de entrenamiento de la blender fundation que sale en español

2 Es el primero hecho en su gran mayoría por un latinoamericano

3 Venom es un artista muy talentoso y si puede trasmitir lo que sabe nos va a hacer un favor a todos los blenderheads.

Acá les dejo un link para que vean de que se trata este dvd que ademas puede redireccionarlos la pre-venta por si alguien mas quiere apoyar el proyecto.

http://blog.venomgfx.com.ar/2009/05/06/pre-order-venoms-lab/langswitch_lang/en/

Aguante Venom, los blender adictos te seguimos los pasos.

lunes 1 de junio de 2009

Che Blender

Muchos se estar preguntando ¿Que es esto del che blender? Bueno el che blender fue una conferencia nacional con blender como protagonista de diversas charlas y cursos.
Yo tuve la suerte de poder asistir a este evento que se realizo en Córdoba el pasado 29 y 30 de mayo y para serles franco fue una experiencia única y sin precedentes para mi.

Dentro de unos días estarán disponibles las charlas en video en la página oficial del evento http://www.cheblender.org/nuevo-siti/ pero yo les adelanto algunas de las cosas que tuvimos la oportunidad de ver.

Por un lado se desarrollaron diversos talleres, en este momento recuerdo 3 de los cuales yo tome. Introducción al arte del rigging de la mano de Maléfico, Animación enfocada desde la raíz misma de la animación y no solo desde lo referente a blender de la mano de Leandro Inosencio y Simulación de fluidos de la mano de Martín Eschoyez quien además de enseñarnos con generosidad ayudo mucho en el tema de la organización puesto que el da clases en la universidad donde se realizo el evento.

Por otro lado se desarrollaron charlas. Algunas de las mas relevante fueron la presentación de la productora "Licuadora" http://www.licuadorastudio.com/ que además nos mostraron algunos de sus proyectos realizados y en progreso, una charla con Venom via Skipe que esta en Ámsterdam desarrollan un dvd de entrenamiento que valdría la pena tenerlo en cuenta para las próximas compras. Además se hablo de las novedades que presentara el tan esperado blender 2.50.

Pero mas allá de de todos los contenidos que se presentaron vale la pena destacar el altísimo nivel humano que se podía sentir durante estas jornadas. Hasta los más grandes se mostraban humildes y generosos. Mi recuerdo de estos días no se va a borrar con facilidad.

Y para terminar yo me quede un día más en Córdoba para conocer un poco esta hermosa ciudad.

De todo lo antes mencionado les dejo unas fotitos para que sufran todos los que no fueron.

Saludos a todos.








miércoles 15 de abril de 2009

Bounce Tumble,and Splash!

bueno como empiezan las notas de tantos blog "hace mucho que no actualizo pero..."

El corto esta sufriendo un pequeño freno culpa mía por que callo en mis manos un libro muy interesante y me estoy dedicando a explorarlo un poco por que francamente me gano la curiosidad. El libro se llama "Bounce Tumble,and Splash!Simulating the PhysicalWorld with Blender 3D" y esta dirigido por el afamado Tony Mullen, el creador de "Animación de personajes con blender" lamentablemente el libro esta en ingles y ninguna editorial se propuso editarlo traducirlo aun pero de todos modo es totalmente legible.

En este ejemplo que les muestro estoy jugando con nodos para mezclar materiales y texturas diferentes en un mismo objeto.

No tengo mucho mas que mostrar por ahora pero prometo dar mas avances de mi trabajo dentro de unos días. Ahora es tiempo de jugar con vectores y ver que pasa.

Saludos.



domingo 15 de marzo de 2009

La señora

Nuestra protagonista ya esta en proceso (nuevamente). después de algunos errores de mi parte estoy nuevamente en camino de crear a uno de los personajes mas difíciles del corto. Hasta ahora e realizado solo la parte frontal del rostro pero me resulto tan interesante el poseso que comencé con la realización de un tutorial que avanza un poco cada día. El titulo que se me ocurre es "como crear un humano 3d con apariencia realista en 16000 sencillos pasos". El titulo creo que refleja bastante bien lo mucho que me estoy divirtiendo.

Les dejo una imágenes a modo de adelanto.




miércoles 25 de febrero de 2009

Blender 2.50 en camino !!!

En esta ocasión les traigo un reportaje al famoso Ton Roosendaal.
Para quienes no lo conozcan Ton Roosendaal es el propietario de la Fundación Blender y el desarrollador en jefe del programa de modelado 3D Blender. Y es de alguna manera quien vio nacer y crecer a blender desde que aun no era un soft libre. Como dice mi amigo nielero Afecelis "una gran persona mas allá de su tamaño físico" !!!

Hace mucho que se esta desarrollando la versión de blender que vendría convertir al programa en uno de los denominados "programas con interfaz amigable" para poder captar a las personas que están mas acostumbradas a los menús sencillos (hasta donde la enorme complejidad del programa lo permita).
Esto vendría siendo una especie de "Blender 3d for humans beings".

En fin en este video se tratan algunos de los temas tratados en las MEDIO MILLÓN de lineas de código que van a ser reescritas para esta nueva versión.

Como no encontré prácticamente nada en español al respecto me dispuse a realizar yo una pequeña reseña.

1 Atajos de teclado programables:

Esto es sencillo. Primero ejecutamos una acción o una serie de acciones y luego asignamos un atajo de teclado para esta acción o serie de acciones lo que facilitaría mucho los trabajos que poseen una carga de acciones repetitivas y mononas.

Según palabras de Tom "tratamos de complejizar el programa para que su uso sea mas fácil" "blender tiene tantas opciones ya que es inevitable generar un sistema mas flexible para los atajos de teclado"

2 Pantallas divisibles:

Esto seria en la practica poder trabajar con dos proyectos, escenas u objetos al mismo tiempo sin tener que abrir el programa nuevamente y pudiendo así dividir el trabajo por ejemplo en dos monitores. Ojala me toque hacer eso alguna ves.

3 Agilización de tareas básicas:

Esto es justamente hacer mas eficiente el de manipulación y render de la imagen.

4 Mejorar el manejo de menús:

Esto es hacer mas eficiente y claro el manejo de menús complejos como el editor ipo , el editor de nodos y la interfaz en general.

5 mejorar las herramientas existentes:

Esto es aumentar la eficiencia de la herramientas que ya existen en blender como el sculp mode o el sistema de animación.

6 Mejoras de Python.


En fin Esta nueva versión se genera día a día y va creciendo conforme a las necesidad que van surgiendo pero si sumamos estos cambios a todos los ya generados en las recientes versiones 2.45, 2.46, 2.47 y 4.48 estamos hablando de toda una revolución destinada a borrarle la cara a la competencia.

¿Fecha de salida? se estima que tendríamos que esperar hasta fin de año.


Una imagen para ver como se especula seria la nueva imagen de Blender
(atractiva ¿no?):



Este es el video subtitulado en español:

http://dotsub.com/view/0c6fe69e-a790-427d-9e23-f390f5e0281f

¡¡¡ La guerra esta en marcha y nuestro caballito de batalla crece todos los días !!!





viernes 6 de febrero de 2009

Recorridos generados por una curva

Estos días estuve experimentando con recorridos mediante una curva bezier.
Me pareció que era mas fácil verlo en un video así que realice un pequeño tutorial al respecto.
Espero que les sea de alguna utilidad.
Saludos, Domenico Cirasino.
video

viernes 30 de enero de 2009

Enchufe

Acá vemos un enchufe con su respectivo aplique en la pared.
El aplique es un buen ejemplo de como una forma simple recubierta por una textura puede ser mas que suficiente para lograr una imagen medianamente convincente, no hace falta tener 10000 vectores por que la misma textura bien aplicada le da la complejidad a la forma.

Si quisiéramos hacer esta forma aun mas convincente tendríamos 3 opciones:

1 Aumentamos los vectores y modelamos la forma completa.

2 hacemos un mapa de normales, lo colocamos como textura secundaria, de seleccionamos el botón "col" presionamos el botón "nor" en la ventana map to.(volumen visual)
Para el que quiera probar puedo mandarle un pequeño tutorial sobre como hacer mapas de normales en gimp.

3 Agregamos "muchos" vectores y agregamos desplazamiento a la imagen presionando el boton "disp" en la venta map to (volumen real)

Por lo general si la imagen es sencilla y poco patagónica como en este caso, con solo colocar bien tal textura y marcar el botón "nor" en 50 como viene pre seteado es mas que suficiente.

Además nunca tenemos que olvidar un buen uso del seteo del material en cuanto a su respuesta frente a la luz.

Como siempre dudas, comentarios y criticas son bien recibidas.

Saludos para todos y feliz Blender.


lunes 26 de enero de 2009

Basurero

Acá vemos el basurero modelado para una de las escenas del corto y es un excelente ejemplo para hablar de lo sencillo que puede ser un modelo y lo practico que puede llegar a ser esto dentro de un cortometraje en 3d.

El modelo del basurero es básicamente un cilindro con una de las caras mas grande medianamente cubierto por un plano que fue sometido a una simulación de cuerpo blando como vimos con las telas anteriormente, se la deja caer siendo el basurero marcado como obstáculo para la tela. Dejamos fluir la simulación una ves y luego la pasamos cuadro por cuadro una ves que se llega al frase indicado se acepta la simulación y la tela queda como un modelo estático similar a una bolsa. Conceptualmente esto es sencillo pero posiblemente allá que hacer varias pruebas para encontrar el punto justo de la caída de la tela.

Después esta el relleno del basurero. Consiste en dos latas que son dos cilindros modelados con forma de lata y dos planos que sufrieron el mismo poseso que el plano que se convirtió en bolsa.

Las texturas y el modelo son sumamente sencillos por que como el basurero no va a ser enfocado durante más de 1 o 2 segundos no tiene que ser perfecto en ninguno de los 2 aspectos , por el contrario con generar la impresión de basura acumulada es suficiente osea que pueden estar las texturas descentradas y desprolijas por que se trata de una breve toma y el ojo no alcanza a captar de detalle fino del modelo. De este modo ahorramos tiempo de modelado y tiempo de render al disminuir la cantidad de caras.

Ahora solo restaría trabajar un poco sobre la espectacularidad de los materiales y listo.

A continuación están las fotos con el detalle del modelo. hay muchos detalles que omito por que se ganan con la experiencia de hacer este ejercicio varias veces pero que para no llenar espacio se los puedo comentar personalmente a quien quiera hacer un modelo similar.

Como siempre comentarios, criticas o preguntas serán bien recibidas.

Saludos y feliz Blender para todos, Domenico.



lunes 19 de enero de 2009

Iluminacion general 2

La iluminación esta casi lista, el resto de los progresos todavía no están en un punto tal que puedan ser vistos con claridad por ejemplo a la cocina le faltan muchísimos objetos , colores , texturas, acabados, etc.

La iluminación que ven es producto de una luz de tipo "LAMP" configurada de modo que ilumine esfericamente para lograr las refracciones descendentes que genera una luz ubicada en el techo. Por otro lado tenemos la activación de la función "Ambient Occlusion" Ubicada en el panel Shading (F5) dentro del subpanel World. El AO lo que provoca es una iluminación general sin necesidad de lamparas externas aunque, como es este el caso, se le pueden agregar luces para generar un refuerzo si es necesario. Este tipo de iluminación favorece el crear un ambiente mas real por que en el día a día rara ves vemos luces con contornos perfectamente definido o tan direccionadas sino que vemos una refracción de luz por parte de todos los materiales lo que genera una luz global. podemos hacer que blender contemple la refracción de todos los materiales pero generaría tiempos de cálculos faraónicos y por eso usamos la herramienta de refracción en contados materiales como por ejemplo en los metales pulidos.

En fin si a alguien le entereza ver las características especificas con la que fue configurada esta iluminación dejo dos imágenes. Si se deciden por usar OA para iluminar sepan que rara ves mas de 10 samples son necesarios para tener una imagen de muy buena calidad y cada sample nuevo que coloquen se va a traducir en tiempo de calculo.

Si alguien quire ver un video de la cosina en calidad media led deho este link:

http://www.vimeo.com/2901257


segunda prueba de luz _ cocina from Domenico Cirasino on Vimeo.

Saludos, Domenico.





sábado 13 de diciembre de 2008

Iluminacion general

Hola a todos:

Estos días estoy trabajando sobre la iluminación general del escenario que es un tema de especial importancia puesto que pude resaltar u opacar el corto y todo el trabajo anterior. Para hacer esto me estoy basando en varios escritos que e encontrado diseminados por la web sobre iluminación de interiores.
En la imagen que ve abajo pude verse el primer intento de iluminación general basado el cuatro puntos de proyección de luz pero este no va a ser de ningún modo el modelo final. (los círculos rojos muestran los puntos que emanan luz)

Además estoy trabajando en el casco de las nueces y para esto e usado materiales que encontré en un excelente repositorio de materiales para blender (como hablamos anteriormente un material es todo lo recubre a un modelo y sus características físicas-visuales como la refracción de la luz , la transparencia, etc), si alguien le interesa la dirección es http://www.blender-materials.org

Bueno me despido con un abrazo para todos.



viernes 21 de noviembre de 2008

Arquitectura, escenarios y edificios en blender

Bueno después de mucho tiempo, estoy otra ves escribiendo.
Me ausente un tiempo por que así son los proyectos independientes, si en un proyecto pago se rompe un periférico, se levanta la mano y se pide otro. Si en un proyecto como este se rompe un periférico hay que ponerse a ahorrar para reemplazarlo.

En fin hoy no les voy a mostrar novedades del corto. Hoy les traigo un libro que parece bastante interesante sobre arquitectura con blender (cortesía de Xari, la informante del equipo). El libro esta en ingles pero igualmente es de lectura ágil, (o por lo menos todo lo ágil que puede ser un libro que enseñe 3d)

Les dejo un saludo a todos y estos dias voy a estar publicando nuevos avances del corto.

por supuesto descargar este libro es ilegal y yo no puedo dejar un link de descarga pero voy a escribir una serie de números y letras al azar y si por casualidad pinchando sobre ellas van a un link de descarga de este libro yo no tuve nada que ver al respecto.

http://www.sendspace.com/file/8pqitc'>http://www.sendspace.com/file/8pqitc



martes 28 de octubre de 2008

LOS PROTAGONISTAS

Hola a todos:

Hace unos cuantos días que no escribo, ese se debe a que esta epoca esta un poco agitada para mi, estoy trabajando y estudiando al mismo tiempo, no me quejo, pero la verdad es que e tenido poco tiempo para dedicarme a este proyecto.

Lo que estoy haciendo ahora son como dice el titulo los protagonistas del corto, se trata de una tropa de soldados que como todos los soldados tienen cerebro de nuez y además estos también tienen cuerpo de nuez. son nueces de elite, pero no les puedo adelantar nada por que me lo tiene prohibido el director.

En este tipo de modelado es un poco difícil usar texturas de imágenes por lo cual se usan texturas prosedurales, osea texturas que son producto de una ecuación matemática y se adaptan perfectamente al modelo.

El modelado es producto de media esfera que fui deformando con una herramienta de blender que se llama sculp mode o modo esculpir. Este es un modo que muchas veces se usa para dar los detalles finales a un modelo.

Hasta el momento solo esta hecha, a medias, la nuez pero con el tiempo vamos a ver como el cuerpo entero del personaje va tomando forma.

Saludos, Domenico.



Hola a todos:

lunes 20 de octubre de 2008

Mas texturas para todo el mundo

Bueno para terminar de aburrirlos definitivamente sigo con las texturas del escenario.

Esta ves les toco el turno al horno, el mueble de arriba y la pared del fondo. Creo que se me fue un poco la mano con el tono derruido que pretendía lograr (es increíble como puede influir el estado de animo en la imagen final, pero este tipo de trabajo después de todo no tiene nada de automatizado) pero bueno todo esta todavía en un espacio de prueba y error así que les muestro como va creciendo este corto con algunas imágenes.

Como siempre opiniones y comentarios están muy bien recibidos.

Saludos Domenico.

Ps: les dejo además un link a la musica que e estado escuchando estos días, por suerte yo no trabajo con edición de audio y puedo dejar que alguna melodía me marque un ritmo de trabajo.

Con ustedes: Depeche Mode ,la mágica melodía de los 80s con su excitación y su calma tan particular http://goear.com/listen.php?v=655613f





domingo 12 de octubre de 2008

texturas para el escenario

Hola a todos:

A pesar de quedan algunas objetos por modelar, empecé a texturizar la cocina en general. Es un trabajo fácil pero lleva mucho tiempo, básicamente lo que hago es extender una foto sobre un objeto previamente modelado. Abajo puede verse como una imagen de una madera y otra de un bloque de mármol son aplicado sobre los objetos. Las texturas de imagen pueden buscarse en internet aunque a veces es tan amplia la oferta de imágenes que uno no sabe por donde empezar a buscar, si alguien necesita alguna textura en especial sola basta con pedirla y veo si la consigo o si lo puedo guiar para que la baje de algún sitio.

Saludos Domenico.






























































domingo 5 de octubre de 2008

Experimentando con cuerpos blandos

Estos días estuve experimentando con cuerpos blandos para resolver una de las escenas del corto y algunos detalles generales. ¿Que son cuerpos blandos? Bueno, los objetos en 3d en una primera instancia no tienen características físicas como por ejemplo peso o consistencia y por ende si se interceptan los objetos simplemente se traspasan entre si, sin embargo es posible dotarlos de estas y muchas otras características físicas para manipular las reacciones de los unos con los otros y con el entorno. Un modo de hacer esto es convertir una forma x en un cuerpo blando y así se le pueden variar las características físicas como se ve en el menú de abajo.

Los vídeos que muestro a continuación muestran como un plano simula las características de una tela. En el primer y segundo vídeo vemos como el plano rígido hasta que es interceptado por una de las esferas que fue programada para ser un obstáculo y en este punto el plano reacciona como una tela que envuelve a la esteta y luego naturalmente cae al suelo que es otro plano que también fue configurado como obstáculo.

El tercer y cuarto vídeo muestra nuevamente un plano pero en este caso es afectado por un punto “empty” denominado así por que es invisible en la imagen final pero visible en la imagen preliminar y en este caso funciona como emisor de viento.

Esto es a grandes rasgos los que estuve probando estos días, si quieren ampliar el concepto o aprender mas sobre el tema me lo dicen y les mando webs y tutoriales que lo tratan mas en detalle y muestran paso por paso todo el poseso de configuración de los cuerpos blandos, que demás esta decir es un tema muchísimo mas extenso y rico que los ejemplos acá mencionados.

Saludos Domenico.



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viernes 3 de octubre de 2008

Canilla

Estos días me dedique a terminar la canilla de la cocina que era una cuenta pendiente desde hace mucho tiempo, claro que todavía aunque todavia no tiene ni color, ni textura, ni cualidades especulares por lo menos la forma ya esta definida. Ustedes dirán si les gusta.

Saludos Domenico.


















domingo 28 de septiembre de 2008

Elementos anexos

Este fin de semana aproveche para hacer algunos modelos que si bien no son fundamentales para el corto si le dan realismo y gracia a la escena. En este caso agregue a la cocina platos, copas y un juego de salero y pimentero. como modelo use cosas de mi casa, siempre me resulta util buscar ,dentro de lo posible, un elemento real para analizar y trabajar en base el aunque después lo deforme de esta manera logro equivocarme menos en muchos de talles que se suelen pasar por alto y que son en definitiva los que dan forma y realismos a los modelos.

Inclui tambien una imagen con 3 vistas del plato en lo que se llama vista de alambre. Es muy comun al modelar intercalara entre esta vista y una vista sombreada osea que se le ven las caras.

Por ultimo como se ve en la foto la textura de los platos las hice con gimp, un porgrama para graficos 2d de licencia libre muy recomendable.



Saludos Domenico.














































viernes 26 de septiembre de 2008

Manual oficial de Blender en español

Bueno como muchas personas me contactaron para pedirme mas material didáctico de Blender . Acá les dejo un link de descarga directa al manual oficial que no solo es muy completos sino también muy fácil de leer. Lo único criticable es que pertenece auna versión anterior de blender pero la gran la mayoría de los conceptos siguen siendo balidos y por esto el aun es aun de mucha utilidad y además esta totalmente traducido al español.

Además seria bueno para cualquiera que se este iniciando ponerse en contacto con los principales foros de blender en español que están llenos de personas sumamente generosas dispuestos a ayudarlos.

http://www.niel3d.com

http://blender.guanajuato.net/

Que lo disfruten.

Saludos Domenico.

Link de descarga al libro:

http://www.speedyshare.com/954851345.html



miércoles 24 de septiembre de 2008

Textura de un rostro

Estoy tratando de textura el rostro de un personaje del corto (con la ayuda de Soliman y Rodriguez del foro Niel 3D www.niel3d.com) y por el momento esto es lo que podido hacer. Como ven en la imagen de abajo este trabajo se trada de deformar una foto de un rostro estirandola (en este caso extraida de l apagina 3d.sk) para despues colocarla como textura enbolvente sobre un rostro ya modelado. Estas son solo pruebas pero cuando tenga algo mas definitivo se los muestro.


Saludos Domenico.















lunes 22 de septiembre de 2008

Para dar los primeros pasos en el mundo 3d

Estuve trabajando sobre el rostro de uno de los protagonistas pero todavía no hay mucho que mostrar, sin embargo e visto que muchas personas están interesadas en aprender sobre todo lo relacionado con 3d. Bueno les dejo este libro para que lo descarguen, con el yo aprendí mucho y creo que es un material muy didáctico. Además el autor dio permiso para difundirlo de forma gratuita en la red.(Abrazo grande a Federico Olmedo que me lo paso por primera ves )

El libro de llama a modo de broma "aprenda blender y yafray en 24 horas" espero que lo disfruten tanto como yo.























Link de descarga: http://www.speedyshare.com/653301563.html

sábado 20 de septiembre de 2008

PRIMER PERSONAJE EN PROGRESO

Empecé a desarrollar el primer personaje del corto. Como pueden ver un cuerpo en 3d se trata de una malla hueca con un esqueleto, en realidad lo que se anima es el esqueleto y la malla se deforma según la posición que adopte el esqueleto.
Podemos ver también que los ojos, la lengua y los dientes también son formas independientes que se animan por separado para darle fluidez y realismo al movimiento del cuerpo.

De todos modos en este cuerpo todavía falta mucho trabajo por que antes de animarlo debemos texturizarlo y generar el pelo y la ropa. A medida que esto suceda lo voy a ir documentado.


Saludos Domenico.

















jueves 18 de septiembre de 2008

La cocina una primera ojeada

Bueno esto es lo primero que se puede ver de la cocina, todavía le falta casi todo, no solo objetos (yo les e ido mostrando unos poco pero son mas de 100) sino que además falta trabajar sobre el color, la textura (verán que solo tienen textura la mesa los azulejos y el piso y lo demás esta en un tono gris lo que significa que ese objeto no tiene un material asignado que le otorgue cualidades visuales) , la iluminación, etc. Tengo planeado mostrar imágenes del desarrollo de la cocina cuando hayan cambios significativos para no aburrirlos.
Pero a pesar de la precariedad en la que se encuentra me dio mucha alegría ver un esbozo de lo que va a ser el escenario principal del corto asi que lo comparto con ustedes.

Saludos, Domenico.












































lunes 15 de septiembre de 2008

Cuchillos

Sigo con exámenes pero igual no dejo de trabajar para no perder el ritmo así que hice unos cuchillos para la cocina. Los dejo al juicio de ustedes.

Saludos Domenico.
















viernes 12 de septiembre de 2008

Tasa de te

Esta semana fue un poco complicada y no pude dedicarme todo lo que quisiera al proyecto pero pude hacer una tasa de te para la cocina.

Les dejo una imagen fija de la tasa con la cuchara y un vídeo con un efecto al mejor estilo hechizada, que si hubiesen tenido blender en su momento los productores de hechizada los que quemaban por brujería.

Además como este no es un blog solo para la gente que hace 3d dejo una imagen de la pantalla que veo yo cuando hago la animación, las curvas de la derecha determinan la posición y cualidades de los objetos y a la isquierda se ve el modelo simplificado sin textutas ni cualidades como la especularidad, se muestra de este modo para que la computadora pueda porsesar los datos agilmente. Luego se porcede a relizar el render del que hablaba unas notas atras.

Abrazos.

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miércoles 10 de septiembre de 2008

Calefon

Estuve trabajando sobre el calefon de la cocina, los colores no están ni cerca de ser los definitivos solo los puse por un orden personal. En este momento estoy descargando muchas texturas y espero con eso poder empezar a darles color a todos los objetos ya creados.

abrazo para todos. Domenico.


















lunes 8 de septiembre de 2008

Estamos en el horno !!!

Ninguna cocina esta completa sin un buen horno, bueno a eso me dedique y aunque no tiene ni color ni texturas ya tiene una forma parecida a un horno.

Estoy tratando de dar con la textura adecuada y además quiero ponerle algunos detalles que denoten el desgaste de los materiales (corrosión, quemaduras, etc).

Y por supuesto sigo mejorando los modelos anteriores, ya estoy ansioso por ver como quedan todos juntos pero para eso todavía falta mucho.

Saludos Domenico.




















domingo 7 de septiembre de 2008

Trabajando con la luz

Estos días estuve haciendo muchas pruebas el lo referente a la iluminación de la escena del corto. A diferencia de las escenas de exteriores las escenas de interiores son difíciles de iluminar y requiere de mucha experiencia (algo que aun no tengo) y paciencia (algo que me sobra) lograr bueno resultados.
A modo de ejemplo les muestro el mismo modelo iluminado con diferentes tipos de luces e intensidades.

Abrazo a todos.






























viernes 5 de septiembre de 2008

Trabajando con el reflejo de los materiales

Bueno como dice el titulo estuve trabajando con el reflejo de los materiales ,en Blender se puede emular las características físicas de los materiales en cuanto a su relación con la luz (no solo el color sino también se pude especificar si reflejen o no reflejan luz y en que medida lo hacen, si son trasparentes y en que medida lo son , etc), que es en gran medida lo que genera la sensación de realidad en una animación.

Abajo pueden ver unas imágenes y un vídeo de una radio que diseñe para este proyecto y que a diferencia de los que les había mostrado antes está texturada y tiene colores.

Saludos Domenico.


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Es posible que su conexión a internet no permita que el vídeo se ejecute de forma correcta la primera ves que lo reproduce, de ser así le rogamos presione una ves mas el botón "play" una ves que la barra de reproducción se cargue completamente.

jueves 4 de septiembre de 2008

muble de cocina

Estos días fueron interesante, tuve la oportunidad de arreglar varios modelos y además empecé a desarrollar el mueble principal de la cocina. con este mueble armado ya todo empieza a tomar otro color. Espero pronto poder mostrarles un panorama mas completo de la cocina.

abrazos Domenico.

lunes 1 de septiembre de 2008

primer modelo texturado

Hoy hice el primer modelo con textura y color. se los dejo para que lo vean.

Esta armado con tres objetos uno es curvo, trasparente y deforma la imagen de atrás (1). El otros es simplemente una imagen de un reloj real (2) y por ultimo lo negro es un cilindro recortado (3).

















sábado 30 de agosto de 2008

experimentos

Hola a todos:

Ayer no tuve tiempo de seguir haciendo modelos pero pude hacer algunas pruebas jugando con objetos que se reflejan la superficie de otros objetos, estas pruebas son necesarias para poder generar algunos efectos que el corto demanda.

lo que ven abajo es en primero lugar una esfera con una superficie de espejo que refleja la imagen del cubo cían y la esfera roja mas pequeña que están a su lado. El vídeo muestra lo mismo pero en movimiento y la foto de mas abajo es un efecto similar solo que la esfera además de reflejar a los objetos del entorno esta texturada con una foto mia con lo cual pareciera que yo tambien estoy reflejado en la misma.

tambien estube probando efectos de simulacion de fluidos y superficies vidreadas pero de esto no tengo buenos resultado aun.


















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miércoles 27 de agosto de 2008

Mesa

Hola a todos:

Estos días estuvieron un poco difíciles por el cursado de la facultad y no pude trabajar tanto como me hubiese gustado pero igualmente pude hacer el modelo de la mesa de la cocina así que hay les va.














lunes 25 de agosto de 2008

Puerta

Bueno, el domingo tuve un poco de tiempo y me puse a optimizar algunos modelos tanto en estética como en forma , osea en su apariencia física y en el peso de de las mallas (cantidad de caras y aristas) verán que con esto ultimo me e puesto un poco obsesivo pero es que ya me paso tener que inmovilizar la maquina durante mas de dos meses para dedicarla solo a cálculos de render para una animación ¡¡¡¡de solo 16 segundos, por que si ahora se poco de modelado 3d antes no sabia nada de nada!!!! y no quiero que me vuelva a pasar.

Además un nuevo modelo a visto la luz de día, se trata de la puerta de la cocina que esta en estado de formación pero ya parece tener una forma bastante cercana a la final, ni siquiera hay que usar el decimador, la herramienta de la que hablaba el otro dia, por que es una forma muy sensilla que ocupa muy poco espacio y a mi criterio estaria casi lista.

Por ultimo quiero comentarles que la idea es hacer pequeñas notas en periodos que no exedan los dos dias como maximo para que siempre que habran el blog vean algo nuevo pero a veces simplemente no hay nada que decir y en esos casos lo mejor es no decir nada. no ??? sino siempre podemos contar con nuestra señora presindenta de la nacion para ejemplificarme.

bueno en fin good nights , good fights !!!































viernes 22 de agosto de 2008

OPTIMISANDO LOS MODELOS

Acabo de resolver un problema serio que tenia con los modelos y abajo lo explicito de modo gráfico con el segundo modelo que hice.

Hasta ahora el modelado tomaba tiempo pero al final salia la forma buscada el problema era que estaba conformada por una gran cantidad de caras y vértices. Para los que no están interiorizados con el modelado en 3d una forma cualquiera esta formada por vértices y estos vértices forman caras, el problema con tener una gran cantidad de caras y vértices es que los modelos para ser visibles en una animación tienen que pasar por un poseso que se denomina render y este proceso a grandes rasgos consiste en un calculo que hace la computadora de la luz sobre los objetos basandose justamente en la las caras del modelo, por lo cual si tenemos una gran cantidad de caras el proceso trada mucho tiempo (mucho significa que para hacer 15 segundos de animacion l amaquina puede estar trabajando 15 dias si el modelo es muy complejo).

La heladera que se muestra abajo tiene en la primera imagen 9500 caras y luego de usar una herramienta que descubri ayer llamada "decimador" el numero bajo a 3000 osea menos de un tercio de la caras originales y por ende mucho menos tiempo de calculos para la maquina. Este es solo un modelo de muchos los que hay que hacer para la escena y si bien este proseso no se puede usar en todos los modelos, creo que a la larga me va a ahorar muchos dolores de cabeza que ya e tenido en otros proyectos.

saludos.

jueves 21 de agosto de 2008

Primer modelo en 3d !!!

Bueno, otra ves son las 3 de la mañana y no puedo dormir así que les cuento como va todo con esto de la animación.

Empecé con el modelado de los objetos (solo el modelado , sin color y sin textura). Decidí que era mejor hacer todos los modelos limpios primero y después agregarle los anexos como los mapeados, colores, etc por un tema de orden y prioridades pero ya vamos a ver como se van sucediendo las cosas.

Estoy haciendo todo con la ayuda de dos libros altamente recomendables. Por un lado el manual oficial de blender que si alguien lo quiere me lo puede pedir por que lo tengo en .pdf y por el otro un libro de Tony Mullen sobre animación de personajes que estoy leyendo para que dentro de un futuro ,espero cercano, pueda encarar este tema complejo sin tantos problemas. Y además estoy consultando en dos foros que si me acuerdo uno de estos días dejo un link para que los vean.

Como había que empezar por algún lado se me despertó el patriota que llevo adentro y de todos los elementos de la cocina que hay que modelar elegí una pava que si bien no tiene una participación fundamental en la trama de la historia ¡NO PODÍA FALTAR EN UNA COCINA DECENTE!.

Bueno me despido por hoy y espero sus opiniones.

Ps: un saludo especial para mi abuela ,lectora obligada del blog, que sin que lo sepa le saque fotos a la pava de su casa para inspirarme. AGUANTE MI LELA RUBIA.

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miércoles 20 de agosto de 2008

los primeros bocetos

Bueno, nos juntamos recientemente y nos pusimos a rallar una hoja. El resultado fueron los primeros bocetos del los elementos de la cocina, los hicimos mas que nada para ponernos de acuerdo sobre algunas concepciones estéticas.
Además buscamos unas fotos tomadas en cocinas para ponernos en sintonía con la dinámica de un ambiente con características tan particulares. Poner las fotos no tiene mucho sentido pero acá dejo los primeros bocetos, espero en breve poder empezar a mostrarles los primeros modelos ya en 3d.

saludos.

QUE ES BLENDER?

Creo que cometí un error grabe al decir que este proyecto se estaba realizando con blender sin aclarar que es blender . ¿Esto con que se come?

bueno brevemente podríamos decir que blender es es un programa multiplataforma (linux, windows, etc), dedicado especialmente al modelado y creación de gráficos tridimensionales. Este programa posee las mismas funcionalidades que otros de su misma clase como 3d max o maya pero con algunas diferencias sustanciales.

1 Su distribucion y lisencia es libre y gratuita

2 Es de codigo abierto lo cual significa que cualquiera con conocimientos de programacion avansada puedo modificarlo y difundir su propia version siempre y cuendo no cobre por la misma.


para mas informacion les dejo estas dos paginas

la historia detallada de blender en wikipedia :

http://es.wikipedia.org/wiki/Blender

La pagina oficial de blender de donde pueden descargar el programa sin cargo:

http://www.blender.org/

y la galleria de blender artist.com donde pueden ver el potencial del programa:

http://blenderartists.org/cms/content/view/15/34/

Abrazo a todos.

lunes 18 de agosto de 2008

Bueno como primer paso luego de leer el guión que me presento Javier realizamos unos dibujos muy esquemáticos de las locaciones (virtuales obviamente) donde actuarían los personajes del corto,que como puede verse es una cocina. Y decidimos que la realización del corto debería ser usando Blender no solo por que nos gusta su política sino por que yo ya tenia una experiencia previa con con esta suite 3d. como hemos dejado los detalles las superfluos para el final el proyecto hoy por hoy se llama simplemente "Nueces"

A continuación les dejo un link a los planos que mencionaba antes y de mis animaciones previas para que puedan ver ustedes el punto de partida, estas animaciones también fueron desarrolladas por e mismo equipo yo en el modelado y la animación y Javier en la edición. y fueron incluidas en un documental realizado por la productora "Ikaro audiovisuales" para el I.N.T.A.





























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