domingo, 20 de noviembre de 2011

3 EXELENTES VIDEOS SOBRE RIGGING, IDEALES PARA INICIARSE

Entrar en el mundo del rigging no es fácil, es uno de los ámbitos del 3d menos relacionado con la grafica y aveces eso genera un choque en una primera instancia o al menos así fue en mi caso. Muchas veces no se encuentra buen material de estudio, aveces es muy incompleto y aveces demasiado complicado para el que recién esta dando sus primeros pasos por que se trata de esto, entender los principios básicos para comenzar a construir el conocimiento. Yo considero que un tema como este debe ser abordado con mucho sentido de la didáctica, sin extenderse demasiado pero dedicando el tiempo nesesario para guiar al estudiante en aspectos básicos y sobre todas las cosas creo que es ideal que en la explicación se inicie y se concluya un proyecto.

Hace un tiempo encontré una serie de 3 videos que me gustaría compartir con ustedes por que creo que reúnen estas características. La contra para algunos es que los videos están en ingles, es igualmente un ingles muy claro. 

Thanks Lee Salvemini and Andrew Price for this great tutorial.

jueves, 20 de enero de 2011

Por que sector del universo estan los dueños de este blog?

Hace tiempo que no muestro avaces del corto y eso se debe fundamentalmente a que no han ocurrido avances. Vamos a retomarlo con el mi co-productor, director, guionista, editor, musicalizador Javier Marinelli a la brevedad pero por mientras hemos estado haciendo otras cosas mas relacionadas con la plástica digital de caracter tradicional (los dibujistos no se mueven). Aca les dejamos una galería armada con algunas cosas, recuerden que pueden ampliarla y verla a pantalla completa.

jueves, 24 de junio de 2010

Rig de los personajes en progreso

Estoy empezando a riguear los personajes. De hecho ya tengo uno prácticamente listo pero ¿que significa esto en lengua coloquial?
Se trata de un paso previo a la animación (fundamentalmente de personajes u objetos con cierto nivel de plasticidad) donde se le coloca a una malla (practicante cualquier forma en 3d es una malla) una serie de bones (huesos) que tienen la función de ayudarnos a deformar un objeto x por ejemplo un personaje mediante la asociación de cierta cantidad de vértices asociados a cada uno de los huesos. A su ves cada hueso puede relacionarse con otro hueso mediante un sistema de restricciones que define entre otras cosas los parámetros limitantes como ser rotación y tamaño y de este modo generar un sistema que nos ayude a animar.



Por ejemplo si pensamos en una mano caricaturesca al estilo disney tendríamos por lo menos un hueso para la palma y al menos 3 huesos para cada dedo correspondiendo así con cada una de las falanges o puntos en los cuales un dedo se puede deformar o flexionar de algún modo como seria el caso de agarrar un baso.


Por cada hueso no solo se define que grupo de vértices va a afectar sino también la intensidad con la cual van a ser afectados cada uno de los vértices o mas bien caras, (una cara esta conformada por un grupo de 3 o 4 vértices en linea general.

El nivel con el cual es afectada una cara es definido por un color que se le asigna a la cara mediante lo que es conocido como pintura de peso donde 1 es el máximo de influencia posible y esta representado por el color rojo y 0 que es el mínimo representado por el azul, pasando por tonos intermedios como ser el amarillo (3/4) , verde ( 1/2 ) y celeste ( 1/4 ).
El sistema de pintura de peso es implementado para múltiples funciones que necesitan definir intensidad como ser el caso la cantidad y posicionamiento de los cabellos en un rostro.

El sistema de pintura de peso es implementado para múltiples funciones que necesitan definir intensidad como ser el caso la cantidad y posicionamiento de los cabellos en un rostro.
Además de la pintura de peso ay otros modos de definir cuales y en que medida serán afectadas las caras a la hora deformarse pero la pintura de vértices es uno de los modos mas prolijos y sobre todo exactos de llegar a un movimiento creíble.


A su vez hay 2 maneras básicas de manipular las cadenas de huesos:

1 Cinemática directa: La pose se establece desde la base de cada hueso

2 Cinemática inversa: La pose se establece mediante el punto final de la cadena de huesos utilizando un hueso adicional que se denominada IK bone que se coloca al final de la cadena paar que guié la deformación de todos los hueso que van detrás. Por ejemplo si tomamos el ejemplo de la mano agarrando el vaso, prácticamente bastaría con posicionar la llema de los dedos en el baso para que se deformara toda la mano a la posición que le corresponde.

Estos 2 modos se pueden convinar entre si para lograr el resultado deseado.

Les dejo un vídeo que ejemplifica de un modo gráfico el movimiento y la deformación de un personaje , en este caso uno de los protagonistas del corto que esta recién salido del horno.



Saludos.


video

jueves, 15 de abril de 2010

Nodos de composición - ejemplos practicos

Hola a todos:
Acabo de terminar un video que hice para una empresa de enseñanza de poker. En cuanto a la animación no hay nada que destacar pero con respecto al acabado de la imagen si y mucho de lo que hice en este video seguramente va a servir para el acabado del cortometraje que tengo en proceso.
Que son los nodos de composición y para que sirven?
A grandes rasgos los nodos de composición son seteos que en combinación alteran de algún modo el render final. Ejemplos comunes de su uso son los ajustes cromáticos, los desenfoques de movimiento y de distancia (emulando un lente) pero los alcances de los nodos son mucho mas amplios. Los nodos de composición es una de esas herramientas con usos extremadamente amplios lo que brinda grandes ventajas y en muchos casos un poco de temor a la hora de ocuparlos hasta que no entendemos un poco la mecánica y nos disponemos experimentar.
Yo use los nodos en este video para:
1_ realzar el color
2_ generar un desenfoque de movimiento en las cartas y en las fichas
3_ Un efecto Glow muy sutil. El efecto glow es un difuminado como de ensueño y se utiliza mucho para generar ambiente.
4_ Unir capas

Antes que nada les voy mostrar el video y una imagen con los principales nodos utilizados en el video (el video se ve en baja calidad, si alguien lo quiere ver correctamente se lo mando por mail)







Preparándonos para usar nodos
Si bien esta nota trata temas básicos y de un modo superficial se da por sentado que el lector entiende los conceptos elementales con respecto a nodos y parte de esa base. De no ser así lo recomendable es comenzar leyendo alguna breve introducción al respecto. Vía mail puedo facilitarles material de lectura.
Antes de empezar con la explicación de los ejemplos vamos a acomodar las ventanas de blender de tal manera que podamos trabajar cómodamente en la edición de nodos.

Como se muestra en la imagen lo idea a mi entender es disponer las ventanas de tal manera que el espacio mas generoso quede a disposición del editor de nodos. A la derecha colocaremos dos subdivisiones mas, una con la vista 3d y otra con con el editor de imagenes dispuesto de tal manera que nos muestre el resultado de nodo viewer o del render final. Abajo tenemos el menú de botones y como yo en este caso estaba trabajando sobre una animación tambien coloque una linea de tiempo para poder moverme con facilidad.
Tener bien dispuestas las ventanas nos ahorra mucho trabajo y en este caso en el cuel tenemos muchas divisiones es conveniente recordar que apretando (ctrl + flecha superior) podemos poner una sección en modo pantalla completa.
Ahora si, vamos a ensuciarnos las manos !
Desenfoque de movimiento:
Por un lado nos dirigimos al menú de capas en el panel de render y presionamos el botón "VEC" que nos habilitara la salida "speed" en nuestra render layer. Luego conectamos los nodos como figuran en la imagen de arriba.
Render layer con Vector blur mediante las salidas "image", "Z" y "Speed". Luego conectamos la salida image del Vector blur con el nodo Composite para terminar la cadena.
Podemos también tener un nodo Viewver conectado en cualquier momento del proceso para ver el estado actual del render y abrir una ventana con un image editor colocado para que nos muestre el Viewer como en este ejemplo.
Es necesario también aclarar que si no presionamos el botón "do composite" en el panel de render blender no utilizara los nodos a la hora de renderizar la imagen.

Glow:

 
En este caso no es necesario tocar el menú de capas. Simplemente debemos conectar el nodo Render layer a un nodo RGB Curves mediante la salida image. Luego conectamos el nodo RGB Curves a un nodo Blur también mediante la salida image.
Lo siguiente es mezclar la salida del nodo Blur con la salida del nodo Render layer mediante un nodo mix seteado como screen (mucho cuidado con el orden de prioridad al conectar las entradas de image del render layer y el Blur, respeten el orden que se muestra en la imagen). Luego solo resta conectar el nodo mix con el nodo Composite y variar los valores del nodo Blur hasta conseguir la intensidad deseada.

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Les dejo un abrazo a Gespertino y a JPBouza que me dieron una mano como de costumbre y quedo a la orden de quien quiera preguntar algo referido al tema.

viernes, 22 de enero de 2010

Blender al servicio de la mineria

El mes pasado estuve trabando en un catalogo de piezas de minería para una empresa argentina.

La verdad es que fue entretenido modelar y texturizar esta piezas metálicas y no se si hay mucho que se pueda comentar al respecto salvo que por lo general uno tiene un modelo pequeño a mano cuando el objetivo es el realismo pero pesaban unos 50 kilos en su gran mayoría y en algunos casos eran tan largas que no cabían en mi estudio así que me tuve que conformar con una cuantas fotos que saque dentro de la fabrica.

Al principio algunas piezas me dieron problemas a la hora de colocar ciertas cavidades e intersticios pero hablando con Gespertino resolvimos trabajar algunas zonas con retopo y todo marcho muy bien.

A la hora de texturizar e iluminar use varios spots (solo use spots) algunos de estos trabajando solo con ref para generar ese aspecto pulido propio del metal pulido y algunos en negativo para generar un poco de profundidad en la imagen. Nada del otro mundo. Para algunos materiales fue necesario usar un poco de nodos dejo una imagen abajo (una configuración muy simple)

Por otro lado use Blender 2.5 alfa para renderizar por que la verdad va mucho mar rápido que la 2.49.

La piezas fueron hechas por mi y la confección del catalogo es obra de mi amigo Rodrigo (Rudi) Perez. Les dejo la imagen del interior del catalogo y algunos renders particulares que me gustaron personalmente.

Saludos a Todos.



jueves, 5 de noviembre de 2009

El vestido de la abuela

El vestido esta hecho de la siguiente manera:


Primero lo modele totalmente lowpoly como se ve en las imágenes.



después agregue 4 modificadores en este orden:

1 Subsurf para suavizar la forma

2 Shirnkwarp para que el vestido se adapte a la forma de la abuela.

3 un modificador cloth para que la tela caiga naturalmente

4 otro subsurf para que suavice la forma pero sin que las nuevas caras generadas entren en el calculo del cloth y de esa manera se ve bien sin que el calculo de render sea tan pesado.

El shrinkwarp no queda naturalmente bien, (este modificador pega demasiado la forma al modelo, la abuela en este caso parecía como vestida de gala) hay que agregarle un grupo de peso de vértices para que el vestido caiga naturalmente colocando azul (0) donde el vestido cae y tonos mas cercanos al rojo (1) para cuando el vestido adopta alguna forma o se mantiene mas fijo como en la parte superior de los senos o en las caderas.

antes de aplicar el modificador Cloth también deberemos realizar un un grupo de peso de vértices para que el vestido no caiga sin forma por que perderíamos todo el trabajo que hicimos antes.

Luego el trabajo es simple, hay que hacer un mapa uv para otorgar al modelo de una textura acorde. Es un uv muy simple por que cuanta solo con un lado frontal y un lado posterior.

Me gustaría desarrollar un vídeo tutorial al respecto pero la verdad es que ahora no tengo el tiempo así que como siempre pueden opinar o consultar todo lo que quieran.


Saludos

miércoles, 26 de agosto de 2009

trabajando desde venezuela

Como algunos de ustedes saben, fui convocado para trabajar en una serie de animaciones en Venezuela por lo cual me queda poco tiempo para trabajar en el corto. De todas formas estoy usando mi tiempo libre para construirlo y estos días estuve probando como realizar un desenfoque de cámara relativo movimiento de la cámara mediante nodos de composición. La idea era algo simple, un desenfoque sutil que sea útil para varias escenas del corto.

Acá muestro un video del resultado y mas abajo muestro una imagen del la composición de nodos implementada, verán ustedes que es sumamente simple.

video

miércoles, 29 de julio de 2009

el pelo de la abuela

Bueno, por fin esta terminado el pelo de la abuela. Llevo casi una semana pero a mi entender quedo bien.

Se usaron 1000 partículas hair con 50 childrens por cada pelo en modo face, un material de color gris con un blanco como color especular y una la configuración de stands que se ve en la imagen de abajo (tal ves para la versión final de animación suba un poco el valor surface diffuse).

Para guiarme vi los seteos hair de big buck bunny . Yo creo que siempre es conveniente guiarse por esta clase de ejemplos al abarcar un tema nuevo. Viendo los modelos de este corto por ejemplo opte por generar el pelo a partir de una zona marcada con pintura de pesos en ves de duplicar un sector de la malla como había hecho en otras ocasiones guiándome por otros tutoriales, de esta manera el pelo es mucho mas controlable y además el modelo no tienen ningún conflicto para ser animado ya que no tiene ni sectores unidos ni sectores emparentados pudiendo deformarse sin problemas.

En definitiva el seteo del pelo es muy standard, lo que llevo mucho tiempo fue realizar el peinado. Esto ultimo si bien fue laborioso debo recalcar que blender cuanta con todas la herramientas necesarias para hacerlo.

Queda definir si el pelo sera animado o no, esto depende en gran medida de los tiempos de render, que para esta animación de 4 segundo me consumió 10 horas.

En definitiva, estos días aprendí mucho sobre el tema del pelo así que como siempre si alguien tiene inquietudes o quiere realizar una critica, estoy mas que dispuesto.

Saludos.



Animación abuela pelo from Domenico Cirasino on Vimeo.







lunes, 27 de julio de 2009

Llego vemoms lab !

Llego vemoms lab y aparte de es estar muy bueno esta firmado por Pablo y con carita feliz como la que me ponía la seño de la primaria, ¿quien puede decir que tiene una copia tan personalizada? Los que lo garronearon o lo bajaron seguro que no. Gracia Pablo.

viernes, 10 de julio de 2009

Mapeado abuela completo

Bueno, lo referente al mapa uv de la abuela ya esta completo.

Consideraciones generarles:

1 Yo hice el mapa por partes y luego lo ensamble en un solo gran mapa general y esto fue un error, ahora puedo ver que lo mejor hubiese sido hacer desde un principio un mapa general para no tener que ensamblar las distintas partes.
Osea, lo ideal seria no separar las partes del objeto para mapearlo por que la comodidad que ganamos al trabajar por partes la pagamos con creces al rearmar el objeto.

2 Para tomar las distintas vistas saque una gran cantidad de fotos sobre el modelo pero las saque en días distintos y en circunstancias climatológicas distintas y eso es lo normal por que si queremos capturar las distintas partes de un cuerpo es utópico pensar que podemos contar con un estudio con luces graduadas por lo cual al final las partes del cuerpo tenían diferencias claras de luminosidad y color.
Entonteces nos hace falta graduar y unificar el color y el valor de las fotos para lo cual podemos usar un programa de edición 2d como gimp con un plug in llamado "match colors" que lo pueden bajar de esta pagina http://gimpfx-foundry.sourceforge.net/, lo van encontrar dentro del grupo de Fx-foundry que se crea dentro de gimp al instalar el archivo (o con photoshop si vamos por la zenda del mal jajajaja, en este caso presionado la opción match color dentro del menú imagen) en ambos casos seleccionamos primer la imagen que va variar y luego la imagen que va a ser el modelo de color. Lo ideal es hacer esta unificación sobre el mapa final por que de esta manera el contexto no nos afecta puesto que todo lo que no sea propio del modelo sera un valor alfa (trasparente).

Lo próximo sera crear la ropa, el pelo y algunos detalles mas para tener el modelo completo. Aunque no seria para sorprenderse que mañana se me ocurra que esta señora no se ve como corresponde y nos encontremos con otro modelo. Ya estuve jugando un poco con el mech y creo que va a cambiar un poco.


Saludos.




martes, 7 de julio de 2009

el brazo de la abuela

Bueno ya son las 3 de la mañana (otra ves) y estoy terminado de renderizar el brazo izquierdo de la abuela. Como en los casos anteriores se trata de un mapeado uv generado por proyección de vistas y texture paint.
Esto es lo ultimo que me toca mapear de este personaje (o por lo menos eso creo) y el paso siguiente sera usar los mapas ya generados sobre la figura completa.

Saludos.

Anim mano abuela from Domenico Cirasino on Vimeo.

viernes, 3 de julio de 2009

Las piernas de la abuela

Bueno, estos días trabaje en las piernas de la abuela.
Use la misma técnica de proyección por vistas que use en la cabeza y salvo por un pequeño error en el talón estoy bastante conforme.

En el primer video se ve la pierna sin calzado y con la parte frontal del pie poco trabajada este se debe a que como se ve en el segundo video la abuela lleva un calzado que cubre esa parte del pie. El calzado todavía no tiene texturas, estaba pensando en usar particulas para simular pequeños pelitos blancos pero eso ya se vera.

Como siempre si quieren ver los videos con un poco mas de calidad pueden entrar en mi pagina de vimeo http://www.vimeo.com/user1187944

Saludos.


video


video

martes, 23 de junio de 2009

Mapeado abuela 2

Bueno, después de varios días de trabajo acá esta el mapeado de la cabeza casi completo.

Ahora hay que agregarle pelo con partículas y hacerle un buen par de ojos.

Para ver el video con mas calidad entren en:

http://vimeo.com/5298822

muchos de los que ven el blog no están muy acostumbrados al funcionamiento así que aclaro. Lo de abajo es un video para verlo hay que apretar play y esperar a que se cargue por completo, si la primera ves lo ven con saltos temporales aprieten play otra ves para verlo de forma continua.
video

viernes, 19 de junio de 2009

Mapeado uv

Bueno, estos días estuve algunos inconvenientes con el mapeado uv, Para los que no estén familiarizados con el termino el mapeado uv es una técnica que se utiliza para recubrir a un modelo con una imagen o una serie de imágenes y así generar una textura sobre el modelo. se llama mapeado por que el modelo se despliega sobre un plano para poder ser trabajado adecuadamente y así cuando colocamos la textura tengamos una referencia de como va quedar la misma sobre el modelo.

Yo dí muchas vueltas sobre el tema hasta que Ges y varios amigos de blender heads http://blenderheads.ning.com me dieron pautas mas claras a seguir. Ahora estoy haciendo el mapeado de la cabeza de uno de los personajes del corto utilizando una técnica muy interesante que consiste en tomar varias fotos con distintas vistas por ejemplo frente, perfil y 3 cuartos y hacerlas coincidir con el modelo en distintas capas. Luego se pinta el modelo clonado las diferentes vistas sobre el modelo y de a poco a medida que nos hace falta recurrimos a las distintas vistas como modelo para ser clonado.

Acá les dejo algunas imágenes mas o menos representativas del método. Todavía me falta mucho por mapear y seguro me va tomar unos cuantos días pero cuando tenga algo mas terminado volveré a mostrar imágenes.

Yo explico estas cosas muy por encima pero si alguien esta interesado en aprender sobre este tema consulten y yo con gusto les paso todo el material y la experiencia que estoy haciendo en estos días.

Saludos.







lunes, 15 de junio de 2009

Balance actual

Buenos días a todos:

Ayer estuve pensando durante un buen tiempo sobre el estado actual del corto y como la idea de este blog es mostrar sincera el proceso de creación de un corto independiente o mas bien mi proceso personal y el de este proyecto en particular, creo que es justo hacer un balance franco y mostrar lo que se ha hecho hasta este momento a casi 8 meses de su inicio.

Mi amigo Javier Marinelli (co-realizador del corto) me dijo una ves que yo veía la vida como si fuese un vídeo juego y la verdad es que de algún modo es así. Yo saque la cuenta de horas de trabajo y estime un tiempo de entrega para el corto pero olvide que la persona que lo hacia tiene sentimiento y que su vida toma muchos y diversos rumbos. Hoy por hoy me encuentro pensando que no es por azar que todos los pasos de un cortometraje sean realizados por muchas personas que se apoyan entre si y no por una solo individuo que abarque los muchos pasos del poseso de creación. Para ser sincero, creo que tengo una gran capacidad para elegir de entre todo el guardarropas solamente las camisas de 11 varas. Pero bueno como decía aquel poeta español “No me arrepiento del camino recorrido pues lo que el árbol tiene de florido vive de lo que tiene sepultado”

Y estoy convencido de que la única manera de aprender es ponerse metas realmente difíciles y proponerse problemas pues al resolverlos es donde realmente aprendemos.

Básicamente un corto en 3d tiene según lo que e aprendido al menos 5 partes básicas en lo referente a la realización una ves que uno ya tiene un guión.

1 Modelado
2 Texturado
3 Rigging y skinning (huesos e influencia de los huesos de los personajes)
4 Animación
5 Edición de sonido
6 Render
7 Post producción

A su ves cada una de esas partes se sub-divide en muchos momentos y etapas como la animación de la cámara o el guión técnico que determina entre otras cosas la posición de la cámara, la expresión de los personajes y los detalles menores. Esto ultimo es comparable a leer una novela y leer una obra de teatro.

En fin, primero veamos lo realizado hasta ahora:

1: Guión general completo.

2: Todo el modelado y el texturado excepto por algunos personajes y una pequeña porción del escenario. Mi calculo es que el modelado completo es lo que mas tiempo va a consumir.

3: Guión técnico al cual le faltan algunos detalles finales.

Lo positivo:

1 Cuando empecé este trabajo la idea era aprender a animar en 3d bajo el marco de un proyecto global que abarque todas las partes del desarrollo y esto de a poco se esta logrando. Lo que he aprendido estos últimos meses es mucho.

2 He aprendido a relacionarme con mi compañero de trabajo, con sus tiempos y sus intereses. Al principio me quejaba constantemente del poco empuje que tenia mi compañero para con el proyecto pero la verdad es que este ultimo tiempo que he estado parado yo el ha sabido entenderme y esperarme y aunque tengo la plena conciencia de que si yo no tomo las riendas del proyecto este se va quedar en nada (no por culpa de Javier sino por que yo soy el principal interesado en la realización del mismo por que es parte de mi búsqueda como artista), creo que he aprendido a entender a mi compañero, lo cual es doblemente positivo puesto que también es un gran amigo.

3 El blog me fue de gran utilidad, no solo para obligarme mantener un ritmo contante sino que me abrió las puertas a la comunicación con muchas personas nuevas con las cuales también comparto intereses. Este es el caso de Xari por ejemplo, con la cual hemos construido una amistad solida a pesar de estar separados por un océano.

4 Me dio la oportunidad de meterme en un ámbito totalmente nuevo y explorar alternativas de comunicación que yo desconocía como foros (niel3d y gblender) y participar de conferencias nacionales de animación donde conocí a gente muy interesante. ES INCREIBLE EL NIVEL HUMANO QUE SE ESCONDE DETRAS DEL SOFTWARE LIBRE EN GENERAL Y DE BLENDER EN PARTICULAR.

Sobre el Futuro:

La meta hoy es la siguiente. Para finales de agosto (restan 2 meses y 15 días) habrá que terminar el modelado y el texturado completo y al mismo tiempo debo leer y estudiar el material sobre rigging y skinning que e recopilado hasta el momento ("animación de personajes" Tony Mullen y el dvd 4 de la blender fundation llamado "Carapter animation")
Y de este modo poder hacer el rigging y el skinning de los personajes en el mes de septiempre para poder empezar a animar a partir de octubre.

Creo que se vienen unos meses muy pesados y llenos de alegrías y disgustos pero por sobre todas las cosas llenos de conocimientos.

Así que sin mas, voy sentarme atrabajar y espero pronto poder mostrales los avances.

Un saludo grande a todos.

Domenico Cirasino.

jueves, 4 de junio de 2009

"venoms lab" pre order

Esta mañana recivi un mail que decia:

"Dear Customer,Thank you for your order! Your order number is xxxx-xxxx-xxx
and you ordered the following items:

1 x DVD training 4: Venoms Lab! USD 31.37 (0% Tax)

Lo que traducido significa que acabo de comprar el cuarto dvd de entrenamiento de blender por pre-venta. Le tengo mucha fe a este dvd pero aparte creo que vale la pena comprarlo de pre-venta y apoyar el proyecto por las siguientes razones:

1 Es el primero de los dvds de entrenamiento de la blender fundation que sale en español

2 Es el primero hecho en su gran mayoría por un latinoamericano

3 Venom es un artista muy talentoso y si puede trasmitir lo que sabe nos va a hacer un favor a todos los blenderheads.

Acá les dejo un link para que vean de que se trata este dvd que ademas puede redireccionarlos la pre-venta por si alguien mas quiere apoyar el proyecto.

http://blog.venomgfx.com.ar/2009/05/06/pre-order-venoms-lab/langswitch_lang/en/

Aguante Venom, los blender adictos te seguimos los pasos.

lunes, 1 de junio de 2009

Che Blender

Muchos se estar preguntando ¿Que es esto del che blender? Bueno el che blender fue una conferencia nacional con blender como protagonista de diversas charlas y cursos.
Yo tuve la suerte de poder asistir a este evento que se realizo en Córdoba el pasado 29 y 30 de mayo y para serles franco fue una experiencia única y sin precedentes para mi.

Dentro de unos días estarán disponibles las charlas en video en la página oficial del evento http://www.cheblender.org/nuevo-siti/ pero yo les adelanto algunas de las cosas que tuvimos la oportunidad de ver.

Por un lado se desarrollaron diversos talleres, en este momento recuerdo 3 de los cuales yo tome. Introducción al arte del rigging de la mano de Maléfico, Animación enfocada desde la raíz misma de la animación y no solo desde lo referente a blender de la mano de Leandro Inosencio y Simulación de fluidos de la mano de Martín Eschoyez quien además de enseñarnos con generosidad ayudo mucho en el tema de la organización puesto que el da clases en la universidad donde se realizo el evento.

Por otro lado se desarrollaron charlas. Algunas de las mas relevante fueron la presentación de la productora "Licuadora" http://www.licuadorastudio.com/ que además nos mostraron algunos de sus proyectos realizados y en progreso, una charla con Venom via Skipe que esta en Ámsterdam desarrollan un dvd de entrenamiento que valdría la pena tenerlo en cuenta para las próximas compras. Además se hablo de las novedades que presentara el tan esperado blender 2.50.

Pero mas allá de de todos los contenidos que se presentaron vale la pena destacar el altísimo nivel humano que se podía sentir durante estas jornadas. Hasta los más grandes se mostraban humildes y generosos. Mi recuerdo de estos días no se va a borrar con facilidad.

Y para terminar yo me quede un día más en Córdoba para conocer un poco esta hermosa ciudad.

De todo lo antes mencionado les dejo unas fotitos para que sufran todos los que no fueron.

Saludos a todos.








miércoles, 15 de abril de 2009

Bounce Tumble,and Splash!

bueno como empiezan las notas de tantos blog "hace mucho que no actualizo pero..."

El corto esta sufriendo un pequeño freno culpa mía por que callo en mis manos un libro muy interesante y me estoy dedicando a explorarlo un poco por que francamente me gano la curiosidad. El libro se llama "Bounce Tumble,and Splash!Simulating the PhysicalWorld with Blender 3D" y esta dirigido por el afamado Tony Mullen, el creador de "Animación de personajes con blender" lamentablemente el libro esta en ingles y ninguna editorial se propuso editarlo traducirlo aun pero de todos modo es totalmente legible.

En este ejemplo que les muestro estoy jugando con nodos para mezclar materiales y texturas diferentes en un mismo objeto.

No tengo mucho mas que mostrar por ahora pero prometo dar mas avances de mi trabajo dentro de unos días. Ahora es tiempo de jugar con vectores y ver que pasa.

Saludos.



domingo, 15 de marzo de 2009

La señora

Nuestra protagonista ya esta en proceso (nuevamente). después de algunos errores de mi parte estoy nuevamente en camino de crear a uno de los personajes mas difíciles del corto. Hasta ahora e realizado solo la parte frontal del rostro pero me resulto tan interesante el poseso que comencé con la realización de un tutorial que avanza un poco cada día. El titulo que se me ocurre es "como crear un humano 3d con apariencia realista en 16000 sencillos pasos". El titulo creo que refleja bastante bien lo mucho que me estoy divirtiendo.

Les dejo una imágenes a modo de adelanto.